前のレッスンでは、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスを使用して、テクスチャ マップの一部分に面を割り当てる方法の詳細な手順を説明しました。このレッスンでは飛行機のマッピングを完成させますが、方法はほとんど同じなので、手順の説明はそれほど詳細ではありません。
レッスンの準備:
[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルを選択します。 以上で、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)を使用してさらに面を割り当てる準備ができました。
右翼の上面をマップする:
レフト ビュ-ポ-トで、Ctrlを押しながらクリックして、翼の前端に沿った狭い面も選択します。
[投影](Projection)ロールアウトで、
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([Z に位置合わせ](Align To Z))をクリックした後、
([平面マップ](Planar Map))を再びクリックして非アクティブにします。
[フリーフォーム モード](Freeform Mode)を使用して翼を反時計回りに 90 度回転した後、面を移動およびスケールして、左翼パターンの左側のカモフラージュ パターンの上に配置します。
([選択された面のみを表示](Display Only Selected Faces))をオフにすると、反対側の平面のサイズと比率を一致させることができて便利です。 
翼の下面をマップする:
フロント ビューポートで、前端のどの面も選択されていないことを確認します。選択されている場合は、Altを押したままクリックして、選択を除去します。
面の選択セットにオーバーラップしている面が含まれていると、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスでの作業は困難です。
[投影](Projection)ロールアウトで、
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([Z に位置合わせ](Align To Z))をクリックした後、
([平面マップ](Planar Map))を再びクリックして非アクティブにします。
[UV を編集](Edit UVs)ロールアウトで、[UV エディタを開く](Open UV Editor)をクリックします。
[フリーフォーム モード](Freeform Mode)を使用して翼を時計回りに -90 度回転した後、面を移動およびスケールして、左翼面のすぐ下の翼下側パターンに重なるようにします。 

水平尾翼をマップする:
機体と水平尾翼の基部の間に角度があるので、1 つの長方形ですべてを選択することはできません。最初の選択を行った後、Ctrlを押したままクリックして、残りの面を追加します。
水平尾翼の上面のパターンは、翼の下の、[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウの左側です。

左水平尾翼の上面を選択した状態
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([Z に位置合わせ](Align To Z))をクリックした後、
([平面マップ](Planar Map))を再びクリックして非アクティブにします。 
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([Z に位置合わせ](Align To Z))をクリックした後、
([平面マップ](Planar Map))を再びクリックして非アクティブにします。 
水平尾翼の下面のパターンも翼の下にありますが、右側です。
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([Z に位置合わせ](Align To Z))をクリックした後、
([平面マップ](Planar Map))を再びクリックして非アクティブにします。 
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([Z に位置合わせ](Align To Z))をクリックした後、
([平面マップ](Planar Map))を再びクリックして非アクティブにします。 
機体の側面をマップする:
左翼と水平尾翼の周囲にある狭い面に特に注意してください。トップ ビューとボトム ビューを使用して、左右のつなぎ目に沿った狭い面が選択されていることを確認します。

Camera001 ビューポート: 機体の左側を選択した状態
左ビューポートで、Ctrlを押したままクリックして、エンジン カウルの前縁の面を追加します。

左ビューポート: エンジン カウルの前面を選択した状態
選択に Fuselage Left という名前を付けます。
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([Y に位置合わせ](Align To Y))をクリックします。
([平面マップ](Planar Map))を再度クリックして、非アクティブにします。 
([平面マップ](Planar Map))をクリックしてアクティブにし、
([Y に位置合わせ](Align To Y))をクリックし、
([平面マップ](Planar Map))を再びクリックしてオフにします。
([選択されているサブオブジェクトをミラー](Mirror Selected Subobjects))をクリックして選択の方向を正しく設定した後、[UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウで機体の面を左側の選択の上と左に配置します。 
吸気口をマップする:

選択に Air Intake という名前を付けます。
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([X に位置合わせ](Align To X))をクリックします。
([平面マップ](Planar Map))をもう一度クリックして非アクティブにし、テクスチャ マップの右上の近くにある暗色のブロッブの内側に収まるように、面をスケールおよび移動します。 
プロペラ シャフトをマップする:

選択に Propellor Shaft という名前を付けます。
([平面マップ](Planar Map))をクリックし、
([Y に位置合わせ](Align To Y))をクリックします。
([平面マップ](Planar Map))をもう一度クリックして、非アクティブにします。面を反時計回りに 90 度回転してから、吸気口の面の下にある黄とグレーの領域内に収まるように、面をスケールおよび移動します。 
以上で、P-47 のすべての面にテクスチャ マップの適切な部分が割り当てられました。

結果のイメージをレンダリングする:

作業を保存する:
このシーンの完成したバージョンを見るには、 p47_texture_completed.max を開きます。
このチュートリアルでは、軍用機のペイントのような複雑なテクスチャを 3ds Max ジオメトリに適用する方法を説明しました。そのためには、[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤを使用します。モディファイヤの[面](Face)サブオブジェクト レベルで、マップの部分に対応する面を選択します。
([平面マップ](Planar Map))または
([クイック平面マップ](Quick Planar Map))をクリックして、初期投影を生成します。次に、[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスで、[移動](Move)、[回転](Rotate)、[スケール](Scale) (または、3 つの変換が組み合わされている[フリーフォーム モード](Freeform Mode))を使用して、選択した部分を、その面用にデザインされているマップの部分に配置します。
Thunderbolt に使用するもののようなパッチワーク テクスチャを作成するには、[ビューポート キャンバス](Viewport Canvas)ツールを使用できます。このツールを使用すると、対話形式でジオメトリ上に直接ペイントできます。2 パート構成の学習ムービー「Using Viewport Canvas」(「Materials & Mapping」セクション)では、前のチュートリアルで使用したものと同様のテクスチャの作成方法が説明されています。