シミュレーション内での人の表示方法をコントロールします。

[スティック図](Stick Figures) 群集メンバが単純なスケルトン フレームワークとして表示されます。 スティック図はレンダリングしません。このオプションは、主にシーンをセットアップする場合にフィードバックを改善するために使用します。
[カスタム スキン](Custom Skin) 各キャラクタに空のグレーのマテリアルを適用します。 [マテリアル エディタ](Material Editor)を使用してマテリアルを修正します。
[テクスチャ スキン](Textured Skin) 各キャラクタに低解像度のテクスチャ マテリアルを適用します。これは既定のオプションで、ほとんどのアプリケーションに役立ちます。 高解像度のテクスチャを使用するには、「アップグレード」するキャラクタを選択してから、[選択を編集](Edit Selected)パネルで
をクリックします。
高解像度スキンがインストールされていない場合は、[解像度を切り替え](Switch Resolution)をクリックすると Web ブラウザが起動して、この機能をダウンロードできるページが表示されます。
すでに高解像度テクスチャを持つキャラクタに対して[解像度を切り替え](Switch Resolution)を適用した場合、キャラクタは解像度の低いマテリアルに戻ります。
[環境オブジェクトを表示](Show Environment Objects)
[人を表示](Show People) [表示](Display)パネルを展開すると、次の設定が表示されます。パネルのタイトル、[表示](Display)をクリックして展開を開きます。展開を開いたままにするには、タイトルの左にあるプッシュピンのアイコンをクリックします。

オンにすると、シーンの保存に、Populate キャラクタのテクスチャ データが含まれます。既定ではオフになっています。
[カスタム スキン](Custom Skin)および[テクスチャ スキン](Textured Skin)オプションでは、既定では Populate は標準マテリアルで構成されたマルチ/サブオブジェクト マテリアルを各群集メンバに適用します。それぞれの群集メンバにはさまざまなマテリアルの 1 つがランダムに割り当てられ、群集の外観が変化します。
標準のマテリアルの代わりにキャラクタに Arch & Design を使用できます。