ボクセルは、3D オブジェクトが占めるボクセル容量またはスペースの量を記述するために 3D で使用される用語です。ボクセルは、定期的にサンプルされる異なって塗り潰されたスペースを表すのに役立ちます。
ボクセル化は、入力メッシュに近似するボクセルのセットに 3D ジオメトリック オブジェクトを変換する動作です。このプロセスは、2D のラスタライズ処理に似ています。
3ds Max では、スキンを適用した後にいつでもボクセル化をメッシュの選択したパーツに適用できます。
このプロセスでは基本的に、解像度に基づいてメッシュ(1 つまたは複数)をボクセルに変換します。次に、ボクセル構造内で多面体測定を適用し、任意の頂点に最も近いジョイントを見つけます。これは、単純な直線距離で計測される従来の方法よりはるかに信頼性が高く、予測可能な方法です。
ボクセルのバインド方法では、すべてのシェイプを 1 つのボリュームとして扱い、ジオメトリ全体に連続した重みを指定し、複数のメッシュを選択することができます。この方法は、入力ジオメトリをボクセル化し、スケルトンとメッシュのボクセル間の多面体の距離からバインドの重みを計算します。
注: ボクセル バインドは、非多様体で、非密閉の、交差する三角形が含まれているか、複数の接続されたコンポーネントから構成されるメッシュで使用するように設計されています。
注: 効率的に使用するために、ボクセル バインドには考慮すべき 2 つの要件があります。ボクセル バインドでは、すべてのジョイントの影響がメッシュ ボリューム内にとどまっている必要があります。これが守られないと、3dsMax は多面体の距離を正確に計算できません。また、ジオメトリの前面の面の法線を外側に向ける必要があります。
ヒント: 首、頭、手の指の頂点は通常のボクセル作業には距離が近すぎるため、ボクセル化には問題があるかもしれません。首の場合、基点は顎に近すぎるので、重みは顎に拡散します。頭のボーンの基点はより後方にする必要があり、この効果を減らすには、いくつかの小さな首のボーンを使用する必要があります。また、頭の場合、頭、首、および肩の頂点を選択して、フォールオフで重み付けを実行できます。これにより、重みの滑らかさが低下するため、首から顎への影響も低下します。指の場合、手を選択し 512 で実行する(メッシュ全体より大幅に小さい選択であるため、より詳細が取得できる)、またはヒート マップを使用することができます。