ビットマップは、モザイクのように色付きピクセルの固定マトリクスによって生成されるイメージです。ビットマップは、木目や壁面から皮膚や羽毛にいたるまで、さまざまなマテリアルを作成するのに役立ちます。また、ビットマップの代わりにアニメーションやビデオ ファイルを使用してアニメート マテリアルを作ることもできます。
マテリアル エディタのサンプル スロットに表示されたビットマップ
ビットマップ マップを割り当てるときは、[ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image File)ダイアログ ボックスが自動的に開きます。このダイアログ ボックスを使って、ビットマップ イメージとしてファイルまたはシーケンスを指定します。サポートするビットマップ タイプとコントロールのリストについては、「イメージ ファイル形式」を参照してください。
ビットマップを作成するには、サポートされているビットマップ ファイルを、Windows エクスプローラからスレート マテリアル エディタにドラッグします。3ds Max は、ロードされたファイルを使用してビットマップ ノードを作成します。
ビットマップ マップはマップが適用されているパーティクルのエージにビットマップ シーケンスのフレームを同期させることができます。この効果を使用すると、各パーティクルは現在のフレームに割り当てられるのではなく、その生成時に第 1 フレームから開始し完全なシーケンスを表示します。この作業は次の手順に従います。
詳細と手順は、マテリアル ダイナミック オペレータを参照してください。
イメージをトリミングするには:
フレーム ウィンドウが表示され、領域アウトラインで囲んだイメージが表示されます(領域アウトラインはイメージのエッジの外側に破線で表示され、側面と四隅にハンドルが付いています)。
イメージを配置するには:
フレーム ウィンドウが表示され、領域アウトラインで囲んだイメージが表示されます(領域アウトラインはイメージのエッジの外側に破線で表示され、側面と四隅にハンドルが付いています)。
縮小されたイメージは「転写」されます。つまり、拡散反射光カラーがイメージ周辺に表示されます。
ビットマップに付属するアルファ チャネルを使用するには:
(このマップのコピーまたはインスタンスを、[拡散反射光](Diffuse)などの他のコンポーネントに割り当てることもできます。)
ビットマップにアルファ チャネルがない場合、このオプションは使用できません。
ビットマップにアルファ チャネルがない場合、このオプションは使用できません。
これで、ビットマップ化されたマテリアルは、アルファ チャネルにより指定された透明度を保持します。これは、プロダクション レンダリングで確認できます。透明度は、ビューポートや ActiveShade レンダリングには表示されません。
強度を基にアルファ チャネルを作成するには:
3ds Max は、アルファ チャネルを作成します。イメージの最大強度領域は不透明に、強度 0 の領域は透明に、中間色は一部が透明になります。
完全に不透明なビットマップを使用するには:
3ds Max では、ビットマップに既に存在しているアルファ チャネルは無視され、新規に作成されません。
マップのインスタンスに対して[再ロード](reload)をクリックすると、すべてのサンプル スロットとシーン内のマップが更新されます。
[フィルタ](Filtering)オプションによって、ビットマップのアンチエイリアシングに使用するピクセル平均化の手法を選択します。
不透明度や鏡面反射光レベルなどのパラメータは単一値で、3 つの値を持つマテリアルのカラー コンポーネントとは異なります。この領域のコントロールによって、入力されたビットマップに対して出力のモノ チャネルのソースを指定します。
RGB がどこから出力したかを指定します。この領域のコントロールは、カラーを表示するマテリアル要素のマップにのみ影響します。すなわち、周囲光、拡散反射光、鏡面反射光、フィルタ カラー、反射、屈折です。
この領域のコントロールでは、カスタム配置に合わせてビットマップをトリミングしたりサイズを縮小したりします。ビットマップをトリミングすると、元のサイズよりも小さな四角形に刈り込まれます。トリミングをしても、ビットマップのスケールは変わりません。
ビットマップを配置する場合はマップのスケールが変更され、タイル領域に収まるように配置されます。すなわち、特定の領域内にビットマップ全体を表示できるように、スケールを変更できます。トリミングや配置領域の配置とサイズを指定する 4 つの値は、すべてアニメートできます。
トリミングと配置の設定は、このマップまたはこのマップのインスタンスでビットマップを使用するときにのみ適用されます。ビットマップ ファイル自体には一切影響しません。
領域編集の結果を確認するには、[適用](Apply)をオンにします(上記を参照)。これにより、領域に加えた変更が表示されるようになります。
ビットマップ ウィンドウのツールバーには、[U]、[V]、および[W]、[H](幅、高さ)のコントロールがあります。これらを使用して、配置を調整し、イメージまたはトリミング領域のサイズを変更することができます。
[配置](Place)ラジオ ボタンが選択されているときは、配置領域のハンドルをドラッグすると、ビットマップのスケールが変わります。 このとき Ctrl を押しておくと、ビットマップのアスペクト比は変わりません。
ウィンドウのツールバーの右にある[UV]、[XY]ボタンを使用して、ツールバーのスピナーの UV 座標と XY 座標の使用を切り替えることができます(既定値は UV)。
[配置](Place)ラジオ ボタンを選択すると、スピナーまたは編集ウィンドウで指定したサイズと位置は無視されます。3ds Max ではその代わりにイメージに対してランダムなサイズと位置が使われます。
この領域のコントロールでは、入力するビットマップに関する[出力](Output)アルファ チャネルのソースが指定されます。
このロールアウトの各種コントロールを使用して、アニメーション テクスチャ マップとして使用するアニメーション ファイル(AVI および MOV)の開始時間と速度を変更できます。これによってタイミングを正確に制御できるため、イメージのシーケンスをシーンのマップとして使いやすくなります。
アニメートされるマップの再生を開始するフレームを指定します。
アニメーションがマップに適用される速さの率を増減できます(たとえば、1.0 は通常の速度、2.0 は 2 倍速、0.333 は 3 分の 1 の速度、など)。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、マップが適用されているパーティクルのエージにビットマップ シーケンスのフレームが 3ds Max によって同期されます。この効果を使用すると、各パーティクルは現在のフレームに割り当てられるのではなく、その生成時を開始点としてシーケンスを表示します。既定値ではチェックマークが付いていません。
[パーティクル フロー](Particle Flow)を使用するときは、ビットマップ マップを持っているマテリアルをマテリアル ダイナミック オペレータに割り当てます。詳細と手順は、マテリアル ダイナミック オペレータを参照してください。
アニメーションがシーンよりも短い場合、ビットマップ アニメーションが最終フレームに達した後の状態を決めます。