Quicksilver_Hardware_Renderer : RendererClass
         
         Quicksilver_Hardware_Renderer - superclass: RendererClass; super-superclass:MAXWrapper - 26:26 - classID: #(268839321, 1854680990)
 
          このクラスは、3ds Max 2011 で導入され、3ds Max 2012 で Nitrous Graphics System を使用するために機能強化された Quicksilver ハードウェア レンダラーを表します。 
         
         このクラスにより、Default_Scanlinle_Renderer クラスのインスタンスを、新しい レンダラーの構造を使用して、現在、プロダクション、ActiveShade、マテリアル エディタのレンダラーに割り当てるように構築できます。
            
         
         Quicksilver ハードウェア レンダラーは activeShade レンダラーに割り当てられません。 
         
          コンストラクタ 
         
         Quicksilver_Hardware_Renderer ...
            
               
                  
               
               
                  |    例 
                       
                   | 
               
               
                   
                     
--Assign a Quicksilver Hardware Renderer class instance to the current renderer:
renderers.current = Quicksilver_Hardware_Renderer ()
--> Quicksilver_Hardware_Renderer:Hardware_Renderer
   
                   | 
               
            
          
          Quicksilver ハードウェア レンダラー インタフェース: 
         
         Interface: IQuicksilverRenderer
 
          
            [フレーム毎のレンダリング時間](Rendering Duration per Frame)コントロール グループ
            
  
             プロパティ: 
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingMode     Name    default: #iterations   --  enum
  
             レンダリング モードのラジオ ボタンの状態を取得/設定します。 
            
 
            有効な値は次のとおりです。 
            
 
            #time : フレームごとの時間(秒単位)は、 .RenderingTime  の値でコントロールされます。 
            
 
            #iterations (既定値):  .RenderingIterations  プロパティで指定される繰り返し回数が実行され、各フレームの複雑さに従ってフレームごとの時間変数が得られます。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingTime     Integer    default: 10   --  integer
  
             レンダリング時間を秒単位で取得/設定します。 
            
 
            この値は、 .RenderingMode  が  #time  に設定されている場合に使用されます。 
            
 
            有効な範囲は 1 ~ 3540、既定値は 10 です。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
            注: 
                  ユーザ インタフェースでは、この値が 2 つのスピナー([分](Minutes)および[秒](Seconds))として表示されます。 
                  
 
                  0 分 0 秒と入力されるのを回避するため、[秒](Seconds)スピナーを 0 に設定することはできません。 
                  
 
                  そのため、 .RenderingTime  の値を MAXScript で 120 に設定すると、 2 分 0 秒ではなく 2 分 1 秒になり、内部の値では 121 秒として保存されます。 
                  
 
                
              
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingIterations     Integer    default: 256   --  integer
  
             .RenderingMode  プロパティが  #iterations  に設定されている場合、実行する繰り返し回数を取得/設定します。 
            
 
            これは、3ds Max 2012 で導入された Nitrous Graphics システムで実行されるリファイン反復ステップの数です。 
            
 
            [最小の値は 1、最大値は 4096、既定値は 256 です。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
          
             
         
          
            [ビジュアル スタイル](Visual Style)コントロール グループ
            
  
            ビューポート ビジュアル スタイルをコントロールするために、類似のプロパティとメソッドが NitrousGraphicsManager インタフェースで公開されています。 
            
 
             プロパティ: 
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.VisualStyle     Name    default: #Realistic   --  enum
VisualStyle enums: { #Realistic | #Shaded | #ConsistentColors | #HiddenLine | #Wireframe | #Clay | #BoundingBox | #Ink | #ColorInk | #Acrylic | #Tech | #Graphite | #ColorPencil | #Pastel }  
             レンダリング ビジュアル スタイルを取得/設定します。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.EdgedFaces     BooleanClass    default: false   --  bool
  
             [エッジ面]チェックボックスの状態を取得/設定します。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.TextureEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool
  
             [テクスチャ]チェックボックスの状態を取得/設定します。 
            
 
            true (既定値)に設定すると、テクスチャがレンダリングされます。 
            
 
            false に設定すると、テクスチャは無視されます。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool
  
            透明度の計算を使用可能/使用不能にします。 
            
 
            既定値: false 
            
 
                
            
 
             メソッド: 
            
 
            <string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterInfo()
  
             現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータに関する情報を返します。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterCount()
  
             現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータの数を返します。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterName <integer>index
  
             インデックスで指定されたパラメータの名前を返します。インデックスの基数はゼロです。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <enum><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterType <integer>index
GetNPRParameterType enums: { #Unknown | #Bool | #Int | #Float | #Float4 | #String }  
             インデックスで指定されたパラメータのタイプを返します。インデックスの基数はゼロです。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
             
               ブール パラメータへのアクセス
               
 
               <bool><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRBool <string>name
  
                名前付きブール演算パラメータの値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRBool <string>name <boolean>value
  
                名前付きブール演算パラメータの値を 2 番目の引数として渡されたブール演算値に設定します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
              
             
               文字列パラメータへのアクセス
               
 
               <string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRString <string>name
  
                名前付き文字列パラメータの値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRString <string>name <string>value
  
                名前付き文字列パラメータの値を 2 番目の引数として渡された文字列値に設定します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
              
             
               整数パラメータへのアクセス
               
 
               <integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRInt <string>name
  
                名前付き整数パラメータの値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRInt <string>name <integer>value
  
                名前付き整数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された整数値に設定します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinInt <string>name
  
                名前付き整数パラメータの最小範囲値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxInt <string>name
  
                名前付き整数パラメータの最大範囲値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
              
             
               実数パラメータへのアクセス
               
 
               <float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat <string>name
  
                名前付き実数パラメータの値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat <string>name <float>value
  
                名前付き実数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された実数値に設定します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat <string>name
  
                名前付き実数パラメータの最小範囲値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat <string>name
  
                名前付き実数パラメータの最大範囲値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
              
             
               Float4 パラメータへのアクセス
               
 
               <point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat4 <string>name
  
                名前付き float4 パラメータの Point4 値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat4 <string>name <point4>value
  
                名前付き float4 パラメータの値を 2 番目の引数として渡された Point4 値に設定します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat4 <string>name
  
                名前付き float4 パラメータの最小範囲値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
               <point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat4 <string>name
  
                名前付き float4 パラメータの最大範囲値を返します。 
               
 
               3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
               
 
                   
               
 
              
            <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShowNPRParameters()
  
             将来的に使用します。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
          
          
            [照明](Lighting)コントロール グループ
            
  
             プロパティ: 
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseDefaultLights     BooleanClass    default: false   --  bool
  
            既定値のライト(True)またはシーン ライト(False)を使用するかどうかを取得/設定します。 
            
 
            既定値: false 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.Highlights     BooleanClass    default: true   --  bool
  
             ハイライトあり(True、既定値)またはハイライトなし(False)でレンダリングするかどうかを取得/設定します。 
            
 
            3ds Max 2013 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool
  
            間接光の計算を使用可能/使用不能にします。 
            
 
            既定値は False です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationMultiplier     Float    default: 1.0   --  float
  
            間接光のマルチプライヤの値を取得/設定します。 
            
 
            有効な値は 0.0 から 3.0 の間です。 
            
 
            既定値は 1.0 です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSampleArea     Float    default: 100.0   --  float
  
             間接光サンプル領域値を取得/設定します。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationLODEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool
  
             詳細の間接光レベルの状態を取得/設定します。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool
  
            間接光シャドウを使用可能/使用不能にします。 
            
 
            既定値: false 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowRange     Integer    default: 8   --  integer
  
            間接光の シャドウ範囲の値を取得/設定します。 
            
 
            有効な値は 1 から 32 の間です。 
            
 
            既定値: 8 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowSize     Integer    default: 256   --  integer
  
            間接光の シャドウ サイズの値を取得/設定します。 
            
 
            有効な値は 32 から 2048 の間です。 
            
 
            既定値: 256 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationRSMSize     Integer    default: 256   --  integer
  
            間接光の RSM サイズの値を取得/設定します。 
            
 
            有効な値は 32 から 2048 の間です。 
            
 
            既定値: 256 
            
 
                
            
 
          
          
            [シャドウ](Shadows)コントロール グループ
            
  
             プロパティ: 
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShadows     BooleanClass    default: true   --  bool
  
            シャドウを使用するかどうかを取得/設定します。 
            
 
            既定値: true 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftShadowMultiplier     Float    default: 1.0   --  float
  
            ソフト シャドウのマルチプライヤの値を取得/設定します。 
            
 
            有効な値は、 
            
 
            0.0 - ポイント ライト/ハード シャドウ 
            
 
            0.125 - 最低 
            
 
            0.25 - 低 
            
 
            0.5 - 中 
            
 
            1.0 - 既定値 
            
 
            2.0 - 高品質 
            
 
            4.0 - 高品質 
            
 
            8.0 - 高品質 
            
 
            16.0 - 最高品質 
            
 
            その他の値はすべて無視されます。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadowIntensity     Float    default: 1.0   --  float
  
             シャドウ強度/フェード値を取得/設定します。 
            
 
            値の範囲は 0.0 から 1.0 です。 
            
 
            既定値は 1.0 です。 
            
 
            3ds Max 2013 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool
  
            アンビエント オクルージョンを使用可能/使用不能にします。 
            
 
            既定値: false 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionIntensity     Float    default: 1.0   --  float
  
            アンビエント オクルージョン強度/フェード値を取得/設定します。 
            
 
            値の範囲は 0.0 から 2.0 です。 
            
 
            既定値: 1.0 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionRadius     Float    default: 3.0   --  float
  
            アンビエント オクルージョンの半径値を取得/設定します。 
            
 
            値の範囲は 0.0 から 200.0 です。 
            
 
            既定値は 3.0 です。 
            
 
                
            
 
          
          
            [反射](Reflections)コントロール グループ
            
  
             プロパティ: 
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool
  
            反射の計算を使用可能/使用不能にします。 
            
 
            既定値: true 
            
 
                
            
 
          
          
            [被写界深度(DOF)](Depth Of Field)コントロール グループ
            
  
             プロパティ: 
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool
  
            被写界深度の計算を使用可能/使用不能にします。 
            
 
            既定値: true 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldMode     Name    default: #camera   --  enum
  
            被写界深度のモードを取得/設定します。 
            
 
            有効な値は次のとおりです。 
            
 
              #Camera  (既定値): カメラの被写界深度(DOF)設定を使用します。 
            
 
              #Override : レンダラーの上書き設定(NearPlane、FarPlane、FocalPlane)を使用します。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.FocalPlane     Float    default: 100.0   --  float
  
            被写界深度の[フォーカス プレーン](Focal Plane)の値を取得/設定します。 
            
 
            既定値は 100.0 です。 
            
 
             .DepthOfFieldMode  が  #Override  に設定されている場合のみ使用されます。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.fStop     Float    default: 1.0   --  float
  
             被写界深度 fStop 値を取得/設定します。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.BokehShape     String    default: ""   --  filename
  
             ボケ シェイプの制御ビットマップを取得/設定します。 
            
 
            空の文字列 "" (既定)に設定すると、被写界深度効果によって円盤形の錯乱円が作成されます。 
            
 
            RGB およびアルファ チャネルを含む有効なビットマップ ファイルに設定すると、アルファ チャネルによりぼけ効果のシェイプが定義されます。 
            
 
            3ds Max 2013 以降で使用可能です。 
            
 
            UI 表示はありません。 
            
 
                
            
 
          
          
            [ハードウェア シェーダ キャッシュ フォルダ](Hardware Shaders Cache Folder)コントロール グループ
            
  
             プロパティ: 
            
 
            <Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShaderCacheFileSystem     BooleanClass    default: true   --  bool
  
            ハードウェア シェーダ キャッシュ ファイル システムを使用可能/使用不能にします。 
            
 
            既定値: true 
            
 
                
            
 
             メソッド: 
            
 
            <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ForceSaveShaderCacheFile()
  
            シェーダ キャッシュ ファイルの保存を強制実行します。 
            
 
                
            
 
          
          
            レンダリング設定ダイアログの更新
            
 
             メソッド: 
            
 
            <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.CommitParameters()
  
            すべての変更をレンダラーの UI にコミットします。 
            
 
                
            
 
            <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.UpdateUI()
  
            レンダラーの UI を更新し MAXScript を使用して行われた変更を反映します。 
            
 
                
            
 
            <void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.RunUnitTests()
  
             内部でのみ使用されます。 
            
 
            3ds Max 2012 以降で使用可能です。 
            
 
                
            
 
          
          
             3ds Max 2012 から削除された機能
            
 
             
               イメージ精度 (アンチエイリアシング)
               
 
               <Quicksilver_Hardware_Renderer>.HardwareSamplingQuality : enum : Read|Write 
HardwareSamplingQuality enums: {#None|#2X|#4X|#8X}  
               
ハードウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、グラフィック ハードウェアが実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。 
               
 
               既定値は  #None  です。 
               
 
                   
               
 
               <Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftwareSamplingQuality : enum : Read|Write 
SoftwareSamplingQuality enums: {#None|#4X|#16X}  
               
ソフトウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、ハードウェアのアンチエイリアシングに加えて、CPU が実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。
                  
               
 
               既定値は  #None  です。 
               
 
              
             
               照明 - 間接光
               
 
               <Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSamples : float : Read|Write|Validated by Range: 0.001 to 1.0
  
               
間接光のサンプルの値を取得/設定します。 
               
 
               有効な値は 0.001 から 1.0 の間です。 
               
 
               既定値: 1.0 
               
 
                   
               
 
              
             
               透明度 / 反射
               
 
               <Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyMode : enum : Read|Write 
TransparencyMode enums: {#Simple|#Best}  
               
異方性反射モードを取得/設定します。 
               
 
               既定値は  #Simple です。 
               
 
                   
               
 
              
             
               被写界深度 (DOF)
               
 
               <Quicksilver_Hardware_Renderer>.NearPlane : float : Read|Write
  
               
被写界深度の[近接平面](Near Plane)の値を取得/設定します。 
               
 
               既定値: 90.0 
               
 
                .DepthOfFieldMode  が  #Override  に設定されている場合のみ使用されます。 
               
 
                   
               
 
               <Quicksilver_Hardware_Renderer>.FarPlane : float : Read|Write
  
               
被写界深度の[遠方平面](Far Plane)の値を取得/設定します。 
               
 
               既定値は 110.0 です。 
               
 
                .DepthOfFieldMode  が  #Override  に設定されている場合のみ使用されます。 
               
 
                   
               
 
              
             
               その他のプロパティ (UI に公開されていないもの)
               
 
               <Quicksilver_Hardware_Renderer>.LightingMode : enum : Read|Write 
LightingMode enums: {#Deferred| #Forward}  
               
ライトモードを取得/設定します。 
               
 
               既定値は  #Deferred  です。 
               
 
                   
               
 
               <Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadingMode : enum : Read|Write 
ShadingMode enums: {#Luminance| #Illuminance}  
               
シェーディング モードを取得/設定します。 
               
 
               既定値は #Luminance です。