このモディファイアを使うと、スプライン プリミティブに 3 次元ノイズを追加できます。たとえば、ノイズ(Noise)を使用して草や髪の毛に小さな波を付けることができます。
サーフェスの指定した領域でモディファイヤがプリミティブにどのように影響するのかをコントロールすることができます。たとえば、エクスプレッションをロードしたり、モディファイヤのエフェクトをマスクする Ptex マップを作成するには、マスク(Mask)を使用します。
ノイズの周波数を設定します。単位は、プリミティブの単位長ごとの周期です。
ノイズ(Noise)モディファイアに対し、この効果によって CV が変位できる最大の距離を設定します。
プリミティブに沿った各ポイントでノイズ(Noise)エフェクトのマグニチュードをスケールします。
隣接するプリミティブ間でノイズ効果が相互に影響する量を設定します。
モディファイア適用後のプリミティブの長さを適用前のプリミティブの長さとブレンドする割合(0~100)をパーセントで設定します。
シーン内に生成されたモディファイアの効果を使用して実行する処理を指定します。
モディファイアのエフェクトを直接プリミティブに適用します。効果をさらに編集する場合に、このオプションを使用します。
xgmModifierNoise ノードの場合、モディファイヤの計算は入力データが変わったときに行われます。
変更したプリミティブを XPD ファイルに保存します。これは、プレビューまたはレンダリングのときに読み込むことができます。効果を編集する場合に、このオプションを使用します。
xgmModifierNoise ノードの場合、パフォーマンスを向上させるために、CV のオフセットは再計算されず微調整としてベイクされます。
XPD ファイルを保存するフォルダを指定します。
ベイク データ(Bake Data)をクリックして XPD ファイルを保存します。XPD ファイルの詳細は「XGen のファイルとフォルダを管理する」を参照してください。
xgmModifierNoise ノードの場合、ノイズ データをベイク処理(Bake Noise Data)をクリックすると、ベイクされた CV オフセット データが Maya シーン ファイルに保存されます。