スプライトにイメージをどのように割り当てるかを次のいずれかを選択します。
各パーティクルはその存続期間に渡っていくつかの固定イメージを使用します。
各パーティクルはイメージ シーケンスを順番に表示します。
イメージのシーケンスの中から、初期スプライトとして割り当てられるイメージを選択する方法を次のいずれかを選択します。
すべてのパーティクルで、シーケンスの先頭イメージが使用されます。
イメージを選択するのにパーティクル ID の値を使用します。パーティクル ID (particleId)の値がシーケンスのイメージ数よりも大きい場合、先頭のイメージに戻ります。
シーケンスの中からランダムにイメージを選択します。
イメージの選択にパーティクルのスプライト数 PP (Sprite Num PP)の値を使用します。パーティクルの作成時のエクスプレッションを編集して、スプライト数 PP (spriteNumPP)の値を設定する必要があります。「nParticle のスプライト ウィザードを使用してスプライトをカスタマイズする」を参照してください。
ランプをパーティクル オブジェクトのスプライト数ランプ(Sprite Num Ramp)アトリビュートに接続します。ランプはイメージの選択を決定するもので、これを編集してそれぞれのイメージをどのスプライトが受け取るかを決定できます。
イメージのサイクルを次のいずれかを選択します。
イメージのシーケンスを一定のスピードで再生します。
イーズ イン、イーズ アウトでシーケンスを再生します。シーケンスの最初のイメージと最後のイメージはより長時間使用されます。
イメージのシーケンスを一定のスピードで再生します。シーケンスの最後に到達すると、逆方向に再生します。
イーズ イン、イーズ アウトでシーケンスを再生します。シーケンスの最後に到達すると、逆方向に再生します。
イメージの選択にパーティクルのスプライト数 PP (Sprite Num PP)の値を使用します。パーティクルのランタイム エクスプレッションを編集して、スプライト数 PP (Sprite Num PP)の値を設定する必要があります。「nParticle のスプライト ウィザードを使用してスプライトをカスタマイズする」を参照してください。
ランプをパーティクル オブジェクトのスプライト数ランプ(Sprite Num Ramp)アトリビュートに接続します。ランプはイメージの選択を決定するもので、これを編集してそれぞれのイメージをどのスプライトが受け取るかを決定できます。
各アニメーション サイクルの長さを制御します。これはライフスパン時に一度のみサイクルします(Cycle only once during lifespan)オプションが無効になっている場合にのみ有効です。
ランプの値の意味を反転します。値が大きいほどシーケンスの最初に近いイメージが使用されるようになります。
すでに定義されているベクトル配列アトリビュートの一覧を下に示します。
アトリビュート(Attribute) | アトリビュートの追加方法 |
---|---|
RGB PP(カラー) |
「パーティクル単位のアトリビュートを操作する」 を参照してください。 |
ランプ位置(Ramp Position)、ランプ速度(Ramp Velocity)、ランプ加速度(Ramp Acceleration) |
何もする必要はありません。パーティクル オブジェクトには、既定でこれらのアトリビュートがあります。 |
ゴール オフセット(Goal Offset) |
詳細については、「ゴールを作成する」と「nParticle にダイナミック アトリビュートを追加する」を参照してください。 |
アトリビュート(Attribute) | アトリビュートの追加方法 |
---|---|
不透明度 PP (Opacity PP) |
「パーティクル単位のアトリビュートを操作する」 を参照してください。 |
半径 PP (Radius PP) (メタボール サーフェス、クラウド、または球の半径) |
詳細については、「nParticle にダイナミック アトリビュートを追加する」を参照してください。 |
エミッタ # レート PP (Emitter # Rate PP) |
詳細については、ポイント エミッタの異なるポイントからの放出を多様化するを参照してください。 |
ゴール PP (Goal PP) (ゴール ウェイト) |
詳細については、パーティクル単位でゴール ウェイトを設定するを参照してください。 |
ゴール U およびゴール V (Goal U and Goal V) (ゴールの NURBS U および V 位置) |
詳細については、「nParticle にダイナミック アトリビュートを追加する」を参照してください |
質量(Mass) |
何もする必要はありません。パーティクル オブジェクトには既定でこのアトリビュートがあります。 |
スプライト数 PP、スプライト スケール X PP、スプライト スケール Y PP、スプライト ツイスト PP (Sprite Num PP、Sprite Scale XPP、Sprite Scale YPP、Sprite Twist PP) (スプライトのファイル名拡張子、X 軸イメージ スケール、Y 軸イメージ スケール、およびイメージ回転角度) |
詳細については、「nParticle にダイナミック アトリビュートを追加する」を参照してください。 |
トレース深度PP (Trace Depth PP) (衝突検出の精度) |
詳細については、「nParticle にダイナミック アトリビュートを追加する」を参照してください。 |
アトリビュートはランプ コンポーネントに作用しません。これは、入力 U (Input U)の既定の設定です。
パーティクル オブジェクトの ageNormalized アトリビュート。このアトリビュートは、その生成から消滅までが 0 から 1 の値に正規化されたパーティクルの存在時間を含みます。これは、入力 V の既定の設定です。
Maya はパーティクルの存在時間(ageNormalized)だけを 0 から 1 に正規化します。その他のアトリビュートはすべて、リテラル値を持つランプ コンポーネントを制御します。アトリビュートが 0 から 1 までの範囲を超える場合、ランプの値は 0 に戻って解釈されます。たとえば、値 1.5 は、値 0.5 と同じランプ内の位置を表します。
ランプ コンポーネントを制御するカスタム アトリビュートを作成します。このアトリ ビュートに付けられる名前は attributeUPP または attributeVPP です。ここで、attribute はメニューに表示されるアトリビュートの名前です。このアトリビュートは、エクスプレッション、ランプ、またはコンポーネント エディタ(Component Editor)を使用して設定することができます。
attributeUPP または attributeVPP はアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からでも選択できます。ランプに接続しているパーティクル単位のアトリビュートのアトリビュート フィールドを右クリックし、マウス カーソルを矢印に置いて右にスライドさせ、attributeUorVPP > arrayMapper2.outValuePP を選択します。
入力 U (Input U) および入力 V (Input V)メニューには、パーティクル オブジェクトのすべての float 配列アトリビュートもリストされます。いずれかのアトリビュートを選択して、ランプ コンポーネントを制御することができます。
パーティクルのシェイプ ノードへの配列マッパの入力を解除します。このメニュー項目を選択しても、ランプ ノードまたは配列マッパは削除されません。このメニュー項目は、接続を解除するときにランプを除去したくない場合に使用します。
配列マッパを削除することによって、パーティクルのシェイプ ノードへの配列マッパの入力を解除します。他に接続がある場合は、ランプは削除されません。このメニュー項目は、シーン内でランプを使用する必要がなくなった場合に選択します。
放出されたパーティクル オブジェクトがエミッタから受け付けることができるパーティクル数を制限します。
たとえば、最大数(Max Count)を 20 に設定すると、パーティクル オブジェクトはパーティクル数が 20 になるまで新しいパーティクルを受け付け、その数が 20 に達すると放出がオフになります。パーティクルが消滅してパーティクル数が 20 未満になると、20 になるまで新しいパーティクルが放出されます。
既定値の -1 は、制限がないことを意味します。
放出されるパーティクルの数をスケールします。0 から 1 の範囲の値を入力すると、放出レートを 0 から 100% の間でスケールすることができます。放出レートをスケール ダウンすると、シーンの再生スピードが上がります。
アルファ情報、すなわちアルファ値のゲイン(Alpha Gain)、アルファ値のオフセット(Alpha Offset)、およびコントラスト(Contrast) (存在する場合)を使用してパーティクルにテクスチャの透明度を適用します。不透明度の継承(Inherit Opacity)をオンに設定した場合、次のアトリビュートを使用することができます。
透明度のソースとして、アルファ情報の代わりにテクスチャの輝度を使用します。
アルファ情報またはテクスチャの輝度のどちらを使用する場合でも、テクスチャの透明度とは逆の透明度をパーティクルに適用します。