ジョイントは、スケルトンのブロックと関節を結合するポイントです。また、ジョイントは、シェイプがないのでレンダーすることができません。各ジョイントには 1 つまたは複数のボーンと複数の子ジョイントをアタッチすることができます。バインドされたモデルのポーズの設定とアニメーションを行うときに、ジョイントを使用してスケルトンをトランスフォームすることができます。
ボーンにはノードがないので、シーンに物理的なあるいは計算可能な形で表示することはできません。ボーンは、ジョイント間のリレーションシップを表す視覚的な手掛かりに過ぎません。
ジョイント アトリビュートによってジョイントが行う動作を指定します。ジョイントのアトリビュートを調整することによって、ジョイントの回転範囲やジョイントが回転するプレーンを制限することができます。たとえば、人間の首のように動いたり回転したりするジョイント チェーンを作成するために、2 つの軸でのみ回転できるようにジョイントの自由度を設定し、次に各ジョイントの回転範囲を制限します。「ジョイントのアトリビュートについて理解する」を参照してください。
ボール ジョイントとは、3 つのローカル座標のどの軸においても回転可能なジョイントです。ボール ジョイントの例として、人間の肩が挙げられます。
ユニバーサル ジョイントとは、3 つのローカル座標のうち 2 つの軸でのみ回転可能なジョイントです。人間の手首は回転できる範囲に限りがありますが、ユニバーサル ジョイントの適切な例として挙げられます。
ヒンジ ジョイントとは、3 つのローカル座標のうち 1 つの軸でのみ回転可能なジョイントです。ヒンジ ジョイントの例として、人間の膝が挙げられます。