インバース キネマティクスによりポーズを設定する場合は、任意の X、Y、Z の各軸をクリックし、ジョイントがどのローカル座標軸で回転するかを指定します。X、Y または Z をクリックします。IK によりポーズを設定するとき、既定の設定では、ジョイントはすべてのローカル座標軸で回転できるようになっています。
このオプションをオンに設定すると、作成するジョイントは、スケルトンの階層で上位にあるジョイントをスケールするときに自動的にスケールされません。既定値はオンです。
スケール補正(Scale compensate)は、キャラクタにスキニングを行った後に、1 つまたは 2 つの軸に沿ってジョイントをスケールした場合に起こり得る不要なシア(ずれ、ひずみ)エフェクトを防ぐことができます。また、個々のボーンの長さが変更しやすくなります。
このオプションをオンに設定すると、Maya は構築したスケルトンのジョイントの角度に従って、ジョイントがローカル座標軸で回転する範囲を自動的に制限します。また、ジョイントには、内角 180 度までの回転許容範囲が設定されます。
たとえば、膝のジョイントを作成するとき、ジョイントを少し後方に曲げたとすると、下腿のボーンは大腿のボーンよりも前方にくることはなく、また、左右に揺れることもありません。膝のジョイントは、内角 180 度までの回転許容範囲を除き、いかなる方向にも回転できなくなります。
このオプションをオンに設定すると、作成した任意のジョイントに IK ハンドルが自動的に作成され、ジョイント ツール(Joint Tool)設定の IK ハンドル設定(IK Handle Settings)セクションが使用可能になります。
自動的に作成された IK ハンドルは、ジョイント チェーンの最初のジョイントから最後のジョイントに向かって設定されます。
通常は、最初にスケルトンを完成し、次に必要なスケルトンに IK ハンドルを追加します。
「全ジョイントの表示サイズを設定する」も参照してください。
IK ハンドルの作成(Create IK Handle)をオンに設定するときに、自動的に作成される IK ハンドルの作成オプションを指定します。これらのオプションは、IK ハンドルの作成(Create IK Handle)がオンに設定されている場合にのみ有効です。これらのオプションの詳細については、「IK ハンドル ツール(IK Handle Tool)」を参照してください。
ジョイントを作成する場合、ジョイントの半径はボーンの長さによって決まります。つまり、ジョイント チェーンを描くと、チェーン内のすべてのジョイントの半径がそのボーンの長さに自動的に調整されます。たとえば、人間の手の骨のような短い骨の場合は小さいジョイント、人間の脚の骨のような長い骨の場合は手の骨よりも大幅に長いジョイントが生成されます。
短いとみなすボーンの長さを設定します。
短いボーンの半径を設定します。これが最小のボーン半径です。
長いとみなすボーンの長さを設定します。
長いボーンの半径を設定します。これが最大のボーン半径です。