XGen のヘアとファーを Maya ジオメトリに変換する

既定のスプラインのディスクリプションで作成したヘアとファーを Maya のポリゴン メッシュ オブジェクトに変換できます。ヘアまたはファーをジオメトリに変換しても、元のグルームは変更されません。そのため、ディスクリプションを変更して、他のポリゴン バージョンを生成することにより、ヘアとファーの複数のバリエーションを簡単に作成できます。XGen のヘアとファーを形成した後にグルームを低解像度ポリゴン ストリップに変換するのは、ゲーム キャラクタやその他のゲーム アセットのヘアを作成する理想的な方法です。

ヘアとファーを Maya ジオメトリに変換する場合は、次のことを考慮してください。

XGen プリミティブのポリゴン変換のオプション(Convert XGen Primitives to Polygon Options)を使用してヘアとファーを変換する

  1. ヘア、ファー、またはインスタンス化されたスプラインのディスクリプションを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • モデリング(Modeling)メニュー セットで、生成 > XGen プリミティブをポリゴンに変換(Generate > Convert XGen Primitives to Polygons)を選択します。
    • 修正 > 変換 > XGen プリミティブをポリゴンに変換(Modify > Convert > Convert XGen Primitives to Polygons) > を選択します。
  3. プリミティブをポリゴンに変換するオプションのウィンドウで、必要なメッシュ生成の設定を指定します。
  4. 変換(Convert)をクリックして、ポリゴン オブジェクトを生成します。

XGen エディタ(XGen Editor) の出力設定(Output Settings)を使用してヘアとファーを変換する

  1. ヘア、ファー、またはインスタンス化されたスプラインのディスクリプションを選択します。
  2. XGen エディタ(XGen Editor)で、プレビュー/出力(Preview/Output)タブをクリックします。
  3. 出力設定(Output Settings)セクションで、操作(Operation)ジオメトリを作成(Create Geometry)に設定します。
  4. パーセント(Percent)を調整して、グルームのヘア全体の密度の比率を変換します。
  5. 必要なメッシュ生成の設定を指定します。これらの設定は、プリミティブをポリゴンに変換するオプションと同じです。
  6. ジオメトリを作成(Create Geo)をクリックして、ポリゴン オブジェクトを生成します。

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