既定のスプラインのディスクリプションで作成したヘアとファーを Maya のポリゴン メッシュ オブジェクトに変換できます。ヘアまたはファーをジオメトリに変換しても、元のグルームは変更されません。そのため、ディスクリプションを変更して、他のポリゴン バージョンを生成することにより、ヘアとファーの複数のバリエーションを簡単に作成できます。XGen のヘアとファーを形成した後にグルームを低解像度ポリゴン ストリップに変換するのは、ゲーム キャラクタやその他のゲーム アセットのヘアを作成する理想的な方法です。
ヘアとファーを Maya ジオメトリに変換する場合は、次のことを考慮してください。
- 既定では、Maya は各ヘアからポリゴン メッシュ ストリップを生成します。大量のヘアを持つディスクリプションの場合、ディスクリプションの密度(Density)の値を下げるか、または XGen エディタ(XGen Editor)の出力設定(Output Settings) (以下を参照)を使用して、ヘア密度の比率を変換することを検討してください。そうしない場合、Maya のインタラクティブなパフォーマンスに影響が出る可能性があります。「XGen ジェネレータ アトリビュート」を参照してください。
- ポリゴン メッシュのスパンは、スプライン プリミティブの CV から作成されます。解像度の高いメッシュを生成するには、モディファイアの CV 数(Modifier CV Count)の値を増やすことにより、CV をスプライン プリミティブに追加します。「プリミティブ アトリビュート」を参照してください。
- Maya は、スプライン プリミティブを変換するとき、各出力メッシュ オブジェクトに polygonSurface の子ノードが設定された、<Description name>_convert という名前のノード グループを作成します。
XGen プリミティブのポリゴン変換のオプション(Convert XGen Primitives to Polygon Options)を使用してヘアとファーを変換する
- ヘア、ファー、またはインスタンス化されたスプラインのディスクリプションを選択します。
- 次のいずれかを実行します。
- モデリング(Modeling)メニュー セットで、を選択します。
-
を選択します。
- プリミティブをポリゴンに変換するオプションのウィンドウで、必要なメッシュ生成の設定を指定します。
- 変換(Convert)をクリックして、ポリゴン オブジェクトを生成します。
XGen エディタ(XGen Editor)
の出力設定(Output Settings)を使用してヘアとファーを変換する
- ヘア、ファー、またはインスタンス化されたスプラインのディスクリプションを選択します。
- XGen エディタ(XGen Editor)で、プレビュー/出力(Preview/Output)タブをクリックします。
- 出力設定(Output Settings)セクションで、操作(Operation)をジオメトリを作成(Create Geometry)に設定します。
- パーセント(Percent)を調整して、グルームのヘア全体の密度の比率を変換します。
- 必要なメッシュ生成の設定を指定します。これらの設定は、プリミティブをポリゴンに変換するオプションと同じです。
- ジオメトリを作成(Create Geo)をクリックして、ポリゴン オブジェクトを生成します。