ヘアやファー、または XGen の既定のスプラインのその他のインスタンスを、Maya のポリゴン メッシュ オブジェクトに変換できます。
オンにすると、選択したプリミティブのみが変換されます。
1 つまたは複数のプリミティブの選択については、「XGen のプリミティブを選択する」を参照してください。
オンにすると、ポリゴン ストリップが単一のポリゴン メッシュ オブジェクトに統合されます。オフになっている場合、Maya は各スプライン プリミティブからポリゴン オブジェクトを作成します。
オンにすると、メッシュ オブジェクトのシェイプと幅が、ディスクリプションの幅のランプ(Width Ramp)設定に基づいて設定されます。オフにすると、ジオメトリ ストリップは長方形で、幅(Width)アトリビュート値を使用します。
幅のランプ(Width Ramp)は、その長さに沿ってヘアの幅を変化させることができます。「XGen スプライン アトリビュート」と「幅を変更してスプラインをシェイプする」を参照してください。
オンにすると、メッシュの幅にスパンを追加することによって、ポリゴン メッシュの解像度が向上します。既定では、メッシュ オブジェクトにはオブジェクトの幅に沿って 1 つのスパンがあります。
幅に沿ってスパンを挿入(Insert Spans Along Width)特有の設定です。幅に沿ってスパンを挿入(Insert Spans Along Width)がオンになっているときに、ポリゴン オブジェクトの幅に追加されるスパンの数を設定します。
幅に沿ってスパンを挿入(Insert Spans Along Width)特有の設定です。メッシュ オブジェクトの幅に曲率を追加します。この値を増やすことで、フラット(0 に設定した場合)から半円(-1 または 1 に設定した場合)までの曲率度を生成します。
オンにすると、メッシュ オブジェクトの UV レイアウトがタイル表示されます。これにより、個々の UV タイルを使用して複数のテクスチャを割り当てることができます。
メッシュ オブジェクトの UV タイルのレイアウト パターンを選択できます。
(アニメートまたはシミュレートされたヘアとファーの場合)オンにすると、各ポリゴン ストリップのジョイント チェーンが作成されます。ジョイント チェーンは、ポリゴン メッシュ オブジェクト上でアニメーションをドライブするために使用できます。
高密度のヘアとファーにジョイントを作成すると、Maya のインタラクティブ パフォーマンスが低下することがあります。
ポリゴン ストリップに追加するジョイントの数を設定します。スパンごとに 1 つのジョイント(One Joint per Span) が既定の設定です。さらに追加するには、ジョイント数を指定(Specify Number of Joints)を選択して、各ポリゴン ストリップに追加するジョイントの数を指定できます。
各ポリゴン ストリップに追加するジョイントの数を指定します。
変換時にジョイントをポリゴン ストリップにバインドできます。
スキンの自動バインド(Auto Bind Skin)はスムーズ スキニングに既定のバインド方法を使用します。たとえば、バインド方法(Bind Method)は階層内の最近接(Closest In Hierarchy)に設定され、他のすべての設定は既定値に設定されます。「バインド スキン オプション」を参照してください。
ポリゴン ストリップ上の各 CV に影響するジョイントの数を指定します。
(アニメートまたはシミュレートされたヘアとファーの場合)オンにすると、バインドされたメッシュのサーフェス上の XGen ガイドの位置に、ジョイント チェーンが作成されます。ジョイント チェーンは、ポリゴン メッシュ オブジェクト上でアニメーションをドライブするために使用できます。
高密度のヘアとファーにジョイントを作成すると、Maya のインタラクティブ パフォーマンスが低下することがあります。
各ガイドに追加するジョイントの数を設定します。CV ごとに 1 つのジョイント(One Joint per CV) が既定の設定です。さらに追加するには、ジョイント数を指定(Specify Number of Joints)を選択して、各ガイドに追加するジョイントの数を指定できます。
各ガイドに追加するジョイントの数を指定します。