Stingray にマテリアルを送信する

Stingray DCC Link プラグインをインストールすれば、Stingray 物理学に基づいたシェーダ(PBS)を Stingray のプロジェクト フォルダに直接書き出すことができます。マテリアルを Stingray に送信しても、入力接続と入力ノードを含む、シェーダおよびグラフの外観は変化しません。

Stingray プロジェクトに Stingray PBS マテリアルを書き出すには

  1. Stingray エディタを開き、Maya のマテリアルを使用する予定のプロジェクトをロードします。
  2. 新しい StingrayPBS シェーダを作成します。「Stingray 物理学に基づいたシェーダを作成する」を参照してください。
  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、エンジン リソース アトリビュート(Engine Resource Attribute)にマテリアルのパスと名前を入力します。

    たとえば、myStingrayPBS という名前のマテリアルを、現在開いている Stingray プロジェクトのマテリアル フォルダに保存する場合、エンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートに content/materials/myStingrayPBS と入力します。

    注: Maya で入力した名前は、Stingray でもマテリアル名として使用されます。 たとえば、エンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートに myStingrayPBS と入力すると、Stingray ではこのマテリアルの名前が myStingrayPBS.material となります。
  4. ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Windows > Rendering Editors > Hypershade))で、StingrayPBS マテリアルを選択します。
  5. メイン メニューで、ファイル > Stingray に送信 > 選択項目(File > Send to Stingray > Selection)を選択します。

    マテリアルが Stingray に送信され、アセット ブラウザ(Asset Browser)に表示されます。シェーダ グラフが、Maya で表示されるのとまったく同じように表示されます。

  6. Stingray で、プロパティ エディタ(Property Editor)を使用してマテリアルのアトリビュートを編集したり、シェーダ グラフ エディタ(Shader Graph Editor)個別化(Make Unique)をクリックしてグラフを編集できます。

関連項目