Stingray DCC Link プラグインをインストールすれば、Stingray 物理学に基づいたシェーダ(PBS)を Stingray のプロジェクト フォルダに直接書き出すことができます。マテリアルを Stingray に送信しても、入力接続と入力ノードを含む、シェーダおよびグラフの外観は変化しません。
Stingray プロジェクトに Stingray PBS マテリアルを書き出すには
- Stingray エディタを開き、Maya のマテリアルを使用する予定のプロジェクトをロードします。
- 新しい StingrayPBS シェーダを作成します。「Stingray 物理学に基づいたシェーダを作成する」を参照してください。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、エンジン リソース アトリビュート(Engine Resource Attribute)にマテリアルのパスと名前を入力します。
たとえば、myStingrayPBS という名前のマテリアルを、現在開いている Stingray プロジェクトのマテリアル フォルダに保存する場合、エンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートに content/materials/myStingrayPBS と入力します。
注: Maya で入力した名前は、Stingray でもマテリアル名として使用されます。 たとえば、エンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートに myStingrayPBS と入力すると、Stingray ではこのマテリアルの名前が myStingrayPBS.material となります。
- ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウ(ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハイパーシェード(Windows > Rendering Editors > Hypershade))で、StingrayPBS マテリアルを選択します。
- メイン メニューで、ファイル > Stingray に送信 > 選択項目(File > Send to Stingray > Selection)を選択します。
マテリアルが Stingray に送信され、アセット ブラウザ(Asset Browser)に表示されます。シェーダ グラフが、Maya で表示されるのとまったく同じように表示されます。
- Stingray で、プロパティ エディタ(Property Editor)を使用してマテリアルのアトリビュートを編集したり、シェーダ グラフ エディタ(Shader Graph Editor)で個別化(Make Unique)をクリックしてグラフを編集できます。