ソフトウェア レンダリングは、最高画質のイメージを生成し、最も洗練された結果をもたらします。
マシンのグラフィックス カードに依存するハードウェア レンダリングとは対照的に、ソフトウェア レンダリングでは、CPU 上で計算が行われます。また、一般的に、ソフトウェア レンダリングの方が、コンピュータのグラフィックス カードの制限を受けない分、柔軟性があります。しかし、ソフトウェア レンダリングの方が処理に時間がかかります。
まさに、使用するソフトウェア レンダラと特定の制限事項によって、何をレンダーできるかが決まります。
Maya には、次のソフトウェア レンダラがあります。
詳細については、「Maya ソフトウェア レンダラ」を参照してください。
ハードウェア レンダリングは、コンピュータのビデオ カードとそのドライバを使って、ディスク上でイメージをレンダーします。一般的に、ハードウェア レンダリングの方がソフトウェア レンダリングよりも高速ですが、生成するイメージの精度は劣ります。しかし、ハードウェア レンダリングでも充分、放映可能な結果が得られる場合もあります。
高度なシャドウ、反射およびポスト プロセス エフェクトのような最も洗練されたエフェクトの中には、ハードウェア レンダリングでは生成できないものがあります。この種のエフェクトを生成するには、ソフトウェア レンダリングを使用しなければなりません。
Maya には、次のハードウェア レンダラがあります。
詳細については、「Maya ハードウェア レンダラ」および「ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウ」を参照してください。
十分なメモリと適切なグラフィックス カードを搭載したシステムでビューポート 2.0(Viewport 2.0)を使用すると、大きなシーンのパフォーマンスが最適化され、ライティングとシェーダの精度も向上します。これによってインタラクティブな操作性が向上し、多数のオブジェクトを含む複雑なシーンや重いジオメトリを含むオブジェクトをタンブルできます。
詳細については、「ビューポート 2.0 で作業する」を参照してください。
ベクター レンダリングにより、さまざまなビットマップ イメージ フォーマットや 2D ベクトル フォーマットで、様式化されたレンダリング(アニメ、色調アート、ライン アート、隠線、ワイヤフレームなど)を作成することができます。
詳細については、Maya ベクター レンダラを参照してください。