変形平面または他の平らなメッシュを使用して、シミュレーションを 1 つまたは複数の特定の領域に制限しながら Bifröst 液体シミュレーションのサーフェスをガイドできます。たとえば、これにより大きな海洋の領域をメッシュで定義し、小さな領域でパーティクルを放出することができます。シミュレーションによってしぶきなどの細かなディテールを生成し、変形メッシュによって波の向きを芸術的に決定できます。液体表面の上部レイヤのみをシミュレートすると、少ないメモリと計算時間で解像度設定を高くできます。
- アニメートされ、変形されたポリゴン メッシュまたはガイドとして使用するメッシュを準備します。
- ガイドにアニメートされたデフォメーションがあっても、トポロジを変更しないでください。
- 最良の結果を得るには、ガイド メッシュの「波」が、実際の波の動きと同じように動く必要があります。メッシュの変形がリアルでない場合、つまり波の速度が速すぎたり遅すぎたりする場合、シミュレーションにアーティファクトが発生したり、他の予期しない結果が生じる可能性があります。
- 海洋の波をリアルにするには、理想的には頂点が水平方向と垂直方向に移動する必要があります。
- 変形のアニメーションは、シミュレートするフレーム数と同じ長さの間続く必要があります。これはキャッシュされたジオメトリをガイドとして使用する場合に固有の考慮事項です。
- 何も選択しないで、を選択します。 これによりシーンに液体シミュレーションが追加されますが、エミッタが定義されていないため、パーティクルは存在しません。
- メイン シミュレーション コンテナ(bifrostLiquid など)またはシェイプ(liquid など)と、ガイドとして使用する 1 つまたは複数のポリゴン メッシュ オブジェクトを選択します。
- を選択します。
選択したメッシュが、単一のガイド メッシュ プロパティ(guideMeshProps など)を共有するガイドとしてシミュレーションに追加されます。さらに、ガイド付きシミュレーション(Guided Simulation)アトリビュート グループで有効化(Enable)がアクティブになり、グローバル ガイド プロパティ(bifrostGuideProperties など)の入力(Input)サブグループでメッシュ(Mesh)がアクティブになります。
ガイド メッシュは後から追加できます。
- 既存のガイド メッシュ プロパティを共有するには、ガイド メッシュ プロパティと追加するメッシュを選択してから、を選択します。
- 新しいプロパティを使用するには、追加するメッシュとメイン コンテナまたはシェイプを選択してから、コマンドを選択します。
- ガイド メッシュ プロパティのアトリビュートで、ガイド(Guides)グループの押し出し(Extrude)をアクティブにします。ガイド メッシュが閉じたボリュームを形成しない場合には、このオプションを常にオンにする必要があります。
- 球、立方体、円柱などのシンプルなメッシュを 1 つまたは複数作成し、シミュレートする領域を定義します。この領域には、ガイドの下のボリュームとして少なくともシミュレートする深度、およびしぶきの上の十分なスペースが含まれている必要があります。また、ガイド メッシュを超えて水平方向に広がらない必要があります。
- シミュレーション領域を定義するメッシュと、Bifrost シェイプまたはコンテナ オブジェクトを選択してから、を選択します。
選択したメッシュがシミュレーションに追加され、単一の放出領域のプロパティを共有します。
ガイドと同様に、後から放出領域を追加できます。メッシュと共有する既存のプロパティを選択するか、メッシュとメイン コンテナおよびシェイプを選択して新しいプロパティを使用します。
- 領域がアニメートされる場合(移動するボートを追いかける場合など)、放出領域プロパティの放出(Emission)アトリビュート グループの連続放出(Continuous Emission)をアクティブにします。ただし、このオプションで航跡が満たされることに注意してください。
- 必要に応じて、グローバル ガイド プロパティの最小シミュレーション深度(Min Simulation Depth)を調整します。これは、ワールド空間で流体の深度をコントロールするため、モデル化されたシーンのスケールに応じて調整する必要があります。
放出領域のフルデプスよりも、エミッタの上部表面の帯状の液体を確認する必要があります。
- コライダなどの他のオブジェクトをシミュレーションに追加します。「Bifröst コライダを使用する」を参照してください。
- 必要に応じて、巻き戻して設定を調整します(「Bifrost のガイド付きシミュレーションを調整する」)。最初に低解像度を使用し(高いマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size))、それが正常に動作したら、解像度を上げます。