nParticle コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成する

nParticle オブジェクトを別の nParticle オブジェクト、nCloth オブジェクト コンポーネントまたはパッシブ オブジェクト コンポーネントにアタッチするには、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成します。

たとえば、nParticle をキャラクタの nCloth シャツの頂点にコンストレイントして、シャツがキャラクタと一緒に移動すると共に、これらの nParticle がシャツにまつわりつくようにすることができます。

nParticle のコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成するには

  1. シーン ビューで、コンストレイントの対象となる nParticle オブジェクトを選択します。
  2. nParticle オブジェクトのコンストレイントの対象となるターゲットの nParticle オブジェクト、または nCloth オブジェクト、パッシブ オブジェクト、もしくは nCloth 以外のオブジェクト上のターゲット コンポーネント(頂点、エッジ、またはフェース)を選択します。エッジまたはフェースを選択すると、そのすべての頂点がコンストレイントされます。
  3. 注:

    nCloth 以外のオブジェクトのターゲット コンポーネントを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのオブジェクトはパッシブ オブジェクトになります。

  4. FX メニュー セットで、nConstraint > コンポーネント間(Component to Component) > を選択します。
  5. (オプション)コンポーネント間コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Component to Component Constraint Options Box)で、セットの使用(Use Sets)をオンにして、選択した対象オブジェクトのコンポーネントをダイナミック コンストレイント セレクション セットに追加します。
  6. コンストレイントの作成(Create Constraint)または適用(Apply)をクリックします。

    nParticle オブジェクトは他のターゲット nParticle オブジェクト、選択した nCloth またはパッシブ オブジェクトのターゲット頂点にコンストレイントされます。この結果、これらは dynamicConstraint ノードを通じて、この nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されるようになります。

    dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成できます。

    • コンストレイント方法(Constraint Method):スプリング(Spring)
    • コンポーネント リレーション(Component Relation):すべてをすべてに(All to All)
    • 接続方法(Connection Method):ニアレスト ペア(Nearest Pairs)

    詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。

関連項目