カラー管理を使い始める

カラー管理では、ビューポートやレンダー ビュー(Render View)での表示に適切なプレビューを表示したまま、シーンリニア ワークフローのメリットを活用することができます。

カラー管理の概要

Maya のカラー管理の概要を理解するには、ビデオを見ます。

キャプションを使用できます。キャプションを有効または無効にしたり、言語を切り替えるには、ビデオ プレイヤーの右下にある CC ボタンをクリックします。

カラー管理を設定する

  1. シーン内でカラー管理を有効化します:
  2. レンダリング スペース(Rendering Space)を、レンダリングに使用する作業カラースペースに設定します。詳細については、「レンダリング スペースを選択する」を参照してください。
  3. ほとんどの場合、最終的な出力に使用される同じトーン マップにビュー変換(View Transform)を設定する必要があります。たとえば、プロジェクトで標準の ACES トーン マップを使用する場合は、ACES RRT を選択します。その他の考慮事項については、「既定のビュー変換(ビュー変換)を選択する」を参照してください。
  4. 入力カラー スペース規則(Input Color Space Rules)で、ほとんどのイメージ入力で使用するカラー スペースに既定(Default)規則を設定します。ファイルの命名規則に基づいて追加の規則を追加することができます。「入力ファイルのカラー スペースを割り当てる規則を定義する」を参照してください。

    規則によって定義されたカラー スペースは、Rawの既定値となる IBL ノードを除き、新しい 2D ファイル テクスチャとその他のイメージ入力の初期設定として既定で使用されます。ただし、各カラー スペースは個別に変更できます。

注: Turtle でテクスチャのカラーをベイク処理しているときは、カラー管理を有効化しないでください。有効化すると、ビューポート プレビューが不正確になります。

カラー管理イメージ入力を追加する

2D ファイル テクスチャおよびその他のイメージ入力をシーンに追加する際に、それらの入力カラー スペース(Color Space)が規則で割り当てられたものと異なる場合は、カラー スペースを指定する必要があります。詳細については、「テクスチャおよびその他のイメージの入力用のカラー スペースを指定する」を参照してください。

シーンをプレビューする

作業中は、ビュー変換によって、ビューポートとレンダー ビュー(Render View)に最終的なカラーがプレビューされます。ただし、一時的にビュー変換をオフに切り替えたり、診断などの目的で別のものを選択することができます。詳細については、「カラー管理シーンをプレビューする」を参照してください。

プレイブラストの場合、出力変換をプレイブラストに適用(Apply Output Transform to Playblast)オプションによって、選択されたトランスフォームが適用されて、レンダリング スペースから変換されます。通常このオプションは、シーンリニア イメージに適切なビュー変換を適用しないデバイスや表示ソフトウェアを使用して結果を再生できるように、オンにする必要があります。

シーンをレンダリング

シーンをレンダーするときは、プレビューをレンダーしているのか合成などの高度な処理を行うためにイメージをレンダーしているのかに応じて、出力変換でベイク処理を行うオプションを使用できます。詳細については、「カラー管理シーンをレンダリングする」を参照してください。

従来のカラー管理機能

互換性を保つため、defaultViewColorManager ノードはシーン内で引き続き使用することができます。ただし、このノードのオプションは使用できません。