カラー管理では、ビューポートやレンダー ビュー(Render View)での表示に適切なプレビューを表示したまま、シーンリニア ワークフローのメリットを活用することができます。
Maya のカラー管理の概要を理解するには、ビデオを見ます。
キャプションを使用できます。キャプションを有効または無効にしたり、言語を切り替えるには、ビデオ プレイヤーの右下にある CC ボタンをクリックします。
規則によって定義されたカラー スペースは、Rawの既定値となる IBL ノードを除き、新しい 2D ファイル テクスチャとその他のイメージ入力の初期設定として既定で使用されます。ただし、各カラー スペースは個別に変更できます。
2D ファイル テクスチャおよびその他のイメージ入力をシーンに追加する際に、それらの入力カラー スペース(Color Space)が規則で割り当てられたものと異なる場合は、カラー スペースを指定する必要があります。詳細については、「テクスチャおよびその他のイメージの入力用のカラー スペースを指定する」を参照してください。
作業中は、ビュー変換によって、ビューポートとレンダー ビュー(Render View)に最終的なカラーがプレビューされます。ただし、一時的にビュー変換をオフに切り替えたり、診断などの目的で別のものを選択することができます。詳細については、「カラー管理シーンをプレビューする」を参照してください。
プレイブラストの場合、出力変換をプレイブラストに適用(Apply Output Transform to Playblast)オプションによって、選択されたトランスフォームが適用されて、レンダリング スペースから変換されます。通常このオプションは、シーンリニア イメージに適切なビュー変換を適用しないデバイスや表示ソフトウェアを使用して結果を再生できるように、オンにする必要があります。
シーンをレンダーするときは、プレビューをレンダーしているのか合成などの高度な処理を行うためにイメージをレンダーしているのかに応じて、出力変換でベイク処理を行うオプションを使用できます。詳細については、「カラー管理シーンをレンダリングする」を参照してください。
互換性を保つため、defaultViewColorManager ノードはシーン内で引き続き使用することができます。ただし、このノードのオプションは使用できません。