ビュー変換は、プレビューを表示するためにレンダリングの作業スペースからのカラーを変換します。ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)、UV エディタ(UV Editor)、およびレンダービュー(Render View)に適用されます。また、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)では、ソリッド カラーやランプなどのカラー ポットにも適用されます。
カラー管理プリファレンスのビュー変換(View Transform)オプションで、既定で使用されるビュー変換をコントロールします。ただし、診断やその他の目的のために別のビュー変換を一時的に選択することができます。
一般的に、可能な限り最高のプレビューのために、既定のビュー変換にはフィニッシングに使用される同一のトーン マップを設定する必要があります。たとえば、合成のために送信されるフレームを生成している場合は、合成アプリケーションでのプレビューと最終的な出力に使用される同一のトーンマップを使用する必要があります。
既定の設定は sRGB ガンマ(sRGB gamma)です。これは、多くの合成およびフィニッシング アプリケーションで既定で使用される同一のビュー変換です。ただし、写実的な応答をエミュレートするためのトーン マップは含まれていないため、1.0 を超える値は 1.0 を超えたままとなり、モニタによってクリップされます。
さまざまなガンマ値を適用する同様のビュー変換がいくつかあります。
プロジェクトがトーンマップとして標準の ACES RRT を使用する場合は、既定のビュー変換として ACES RRT を選択することができます。このトランスフォームでは、ACES RRT (Reference Rendering Transform)が適用され、さらに標準のグラフィックス モニタ用の ODT (Output Device Transform)が適用されます。
Stingray ゲームエンジン用のコンテンツを作成する場合は、Stingray トーン マップ(Stingray tone-map)を選択できます。このトーン マップは、他のケースでも使用できる、多くのゲームで使用される共通のものです。これはトーン マップは、Jim Hejl によって開発され、John Hable によって記述されています。
プロジェクトで特定の LUT またはフィニッシングのためのその他のトランスフォームを使用する場合は、それを読み込んでビュー変換として使用することができます。「ユーザ カラー変換を使用する」を参照してください。
「ビュー/出力トランスフォームのリスト」も参照してください。ユーザ変換を追加した場合は、その他のオプションを使用することができます。OCIO 環境設定ファイルを使用している場合は、完全に異なる一連のオプションを使用することができます。