空間適応 Bifröst 液体シミュレーションでは、サーフェス付近とディテールが必要なその他の領域では高解像度が使用され、それ以外の場所では低解像度が使用されます。これにより、すべての場所に高解像度を使用する場合と比較して、メモリと計算時間の両方を節約できます。
空間適応は、水の深度が深い海洋などの場合に特に便利です。海洋の波が正しく動作するには一定の深度が必要ですが、関心を引くすべてのディテールはサーフェス付近で発生するため、最終的にはサーフェスがレンダーされることになります。
この例は、ベースンと球の 2 つのコライダがある液体のプールの断面を示しています。この例では、すべての場所に高解像度が使用されるように空間適応がオフになっています。サーフェスの追加のパーティクルは、メイン シミュレーション プロパティのアトリビュート グループにあるサーフェス パーティクル密度(Surface Particle Density)設定の結果です。
空間適応が有効になっていて、両方のコライダの近くの流体を洗練(Refine Nearby Fluids)がオンになっています。コライダの付近とサーフェスでは高解像度が使用されますが、コライダから離れた内部領域では低解像度が使用されます。
近くの流体を洗練(Refine Nearby Fluids)がベースンではオフになっていて、球ではオンになっています。サーフェス付近と球の周辺のみで高解像度が使用されます。ベースンの壁の付近でも、深い領域は低解像度を使用します。