Bifröst colliderProps アトリビュートは、このプロパティを共有するメッシュ オブジェクトの衝突プロパティをコントロールします。「Bifröst コライダを使用する」を参照してください。
シミュレーション内のすべてのコライダがボクセルに変換されます。これらは、領域が対応するボリュームの内側にあるかどうかを判断するために使用されます。変換(Conversion)オプションは、各 colliderProps ノードに関連付けられたオブジェクトをボクセル化する方法をコントロールします。
コライダの場合、各ボクセルのベースの幅は、液体または Aero プロパティ ノードの解像度(Resolution)グループのマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)アトリビュートと、液体または Aero コンテナ ノードの衝突(Collision)グループのボクセル スケール(Voxel Scale)アトリビュートの積です。
ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))はソリッド(Solid)の代わりの方法で、通常、ディテールの細かいボリューム、くぼみにつながる開口部、または密でないサーフェスの場合に優れた結果をもたらします。ただし、完全に閉じた領域内の流体を処理することはできません。
特に自己交差メッシュで、モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。
モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。