Bifröst colliderProps アトリビュートは、このプロパティを共有するメッシュ オブジェクトの衝突プロパティをコントロールします。「Bifröst コライダを使用する」を参照してください。
コンテナ アトリビュート(Container Attributes)
- 有効化(Enable)
- コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
- 評価タイプ(Evaluation Type)
- ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
- シミュレーション(Simulation)
- ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
- プロパティ
- 他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
- メッシュ プロパティ(Mesh Property)
- ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、アクセラレータ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するためにノードが使用されます。
- フレーム単位(Per Frame)
- ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。
プロパティ
- 有効化(Enable)
- 関連付けられたオブジェクトがコライダとして機能できるようにします。
変換(Conversion)
シミュレーション内のすべてのコライダがボクセルに変換されます。これらは、領域が対応するボリュームの内側にあるかどうかを判断するために使用されます。変換(Conversion)オプションは、各 colliderProps ノードに関連付けられたオブジェクトをボクセル化する方法をコントロールします。
コライダの場合、各ボクセルのベースの幅は、液体または Aero プロパティ ノードの解像度(Resolution)グループのマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)アトリビュートと、液体または Aero コンテナ ノードの衝突(Collision)グループのボクセル スケール(Voxel Scale)アトリビュートの積です。
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モード(Mode)
- オブジェクトのボクセル化方法をコントロールします。
- 内側を粗くする(Coarsen Interior)
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特に自己交差メッシュで、モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。
- オフセット サーフェスの距離(Offset Surface Distance)
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モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
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厚み(Thickness)
- コライダの厚みを設定する量(ボクセル幅単位)。既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
- 厚みは鋭角なコーナーを丸めるので注意してください。その結果、その他の影響が発生することがあります。たとえば、液体パーティクルがカーブしたコーナーに沿って流れると、コライダの下面に沿って流れることがあります。
- ボクセル スケール(Voxel Scale)
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このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。
順応性(Adaptivity)
- 近くの流体を洗練(Refine Nearby Fluids)
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液体プロパティ ノードで空間適応が有効になっている場合に、コライダに近い領域内で流体解像度が粗くならないようにします。ディテールがそれほど必要でないコライダ(プールの底面や側面など)ではこのオプションをオフにし、完全なディテールが必要なコライダではオンにします。常にフル解像度が使用されるフリー サーフェス(大気の境界)には影響しません。「空間適応をコントロールする」を参照してください。