詳細については、「一般属性」を参照してください。
開始ジョイント IK ハンドルの名前を表示します。「>」アイコン ボタンをクリックして、開始ジョイント用のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開くことができます。
IK ハンドルのエンド エフェクタの名前を表示します。「>」アイコン ボタンをクリックして、エンド エフェクタ用のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開くことができます。
このアトリビュートをオンに設定すると、現在の IK ハンドルがその終了ジョイントの位置にスナップされます。既定はオンです。
このアトリビュートをスティッキー(sticky)に設定し、現在の IK ハンドルにキーフレームが存在しない場合、別の IK ハンドルを使用するか、または直接ジョイントを移動、回転、スケールしてスケルトンにポーズを設定する際に、現在の IK ハンドルは現在の位置を保持します。このアトリビュートをオンに設定し、現在のハンドルにキーフレームが存在する場合、スティッキネス(Stickiness)は無視されます。既定はオフ(off)です。
IK ハンドルによってジョイント チェーンのポーズを設定する際にスティッキネス(Stickiness)を使用すると、不要なジョイント チェーンの動きを防ぐことができます。 たとえば、モデルのヒップを移動して、ポーズを設定するときに足を床にしっかりと固定して置きたい場合は、モデルの脚の IK ハンドルに対してスティッキネス(Stickiness)をオンに設定することができます。
現在の IK ハンドルの優先順位を指定します。優先順位(Priority)は、ジョイント チェーンに複数の IK ハンドルがある場合に便利です。優先順位(Priority)の目的は、希望するアニメーションを適切に作成できるように、ジョイント チェーンの IK ハンドルが正しい順序で解決を行えるようにすることにあります。
ジョイント チェーンの IK ハンドルに優先順位を設定する場合、Maya は階層内の位置に基づいて各ハンドルの優先順位(Priority)を計算します。優先順位(Priority) 1 の IK ハンドルが最優先され、そのジョイントを最初に回転します。優先順位(Priority) 2 の IK ハンドルが次に優先され、そのジョイントを次に回転します。それ以降も、同様です。既定は 1 です。
現在の IK ハンドルのウェイト値を設定します。
ウェイト値は、IK ハンドルのエンド エフェクタとそのゴールの間の現在の距離と連動して、現在の IK チェーンの解決方法および同じ優先順位(Priority)設定の他の IK ハンドルの優先順位を設定します。詳細については、優先順位(Priority)を参照してください。
同じ優先順位(Priority)を持つ IK ハンドルの複数のエンド エフェクタが同時にそのゴールに到達できない場合は、エンド エフェクタがゴールから最も遠く、ウェイトが最も大きい IK ハンドルが最初に解決されます。
シングル チェーン ソルバ(Single-Chain Solver)、回転プレーン ソルバ(Rotate-Plane Solver)、または ik2Bsolver ハンドルでは無効です。
ゴールの位置と方向に、現在の IK ハンドルのエンド エフェクタを優先して到達させるかどうかを指定します。
このアトリビュートを 1 に設定すると、エンド エフェクタは IK ハンドルの位置に到達しようとします。このアトリビュートを 0 に設定すると、エンド エフェクタは IK ハンドルの方向に到達しようとします。この値が 0.5 の場合、エンド エフェクタは位置と方向の両方に可能な限り到達しようとします。既定は 1.000です。
ik2Bsolver ハンドルまたは回転プレーン ソルバ(Rotate-Plane Solver)ハンドルでは無効です。
アニメーション モードは、IK ブレンド(Ik Blend)値が 0.000 のときは純粋な FK に設定され、1.000 のときは純粋な IK に設定されます。IK ブレンド(Ik Blend)値が 0.000 ~ 1.000 の間に設定されたときは、現在のスケルトンのアニメーションは IK と FK のブレンドになります。詳細については、IK/FK ブレンディングを参照してください。
IK および FK アニメーションは複数のフレーム上でブレンドできるだけではなく、単一フレーム上でもブレンドできます。単一フレーム上でのブレンドによって、IK から FK、または FK から IK に即座に切り替えることができます。
IK/FK コントロールを使用すると、アニメートされた IK ハンドルがあるジョイント チェーンのジョイントを操作したり、キー設定したりすることができます。IK/FK コントロール(Ik Fk Control)は、ローカルの IK ハンドル アトリビュート(IK Handle Attributes)にありますが、グローバルのスケルトン設定(スケルトン > IK/FK コントロールの有効化(Skeleton > Enable IK/FK Control))でも表示されます。
IK ハンドルのソルバのタイプを指定します。詳細については、IK ソルバを参照してください。既定のオプションは次のとおりです。
IK シングル チェーン ハンドルの シングル チェーン ソルバ(Single-Chain Solver)を選択します。
IK 回転プレーン ハンドルの回転プレーン ソルバ(Rotate-Plane Solver)を選択します。
極ベクトルのエンド ポイントの位置を指定します。
極ベクトルは、回転プレーン ソルバを使用する(IK ソルバ(IK Solver)が回転プレーン ソルバ(Rotate-Plane Solver)に設定されている) IK ハンドルにのみ適用できます。詳細については、「回転プレーン IK ソルバ」を参照してください。
このアトリビュートは、ルートをカーブ上に(Root on Curve)オプションをオフに設定したときに、スプライン IK ハンドルに対してのみ有効です。
IK チェーンの開始ジョイントのルートがスプライン IK カーブの開始からオフセットする量を設定します。
このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。
スプライン IK ハンドルの開始ジョイントから全ジョイント チェーンをローリングします。
シングル チェーン IK ハンドルでは無効です。
ジョイント チェーンを指定した量で終了ジョイントからツイストします。
ツイストの円を操作して、ジョイント チェーンの回転を制御することもできます。詳細については、スプライン IK カーブを使用してジョイントのポーズを設定するを参照してください。
このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。
このオプションでは、ジョイント チェーンで発生するツイストのタイプを指定します。
すべての部分を均等にツイストします。
開始部分よりも終了部分を多くツイストします。
終了部分よりも開始部分を多くツイストします。
開始部分と終了部分よりも真中を多くツイストします。
このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。
詳細については、IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を参照してください。
このアトリビュートはスプライン IK ハンドルでのみ使用可能です。
詳細については、IK スプライン ハンドル ツール(IK Spline Handle Tool)を参照してください。
オンにすると、現在のスプラインIK (Spline IK)ハンドルのチェーン内の各ジョイントのローカル フレームに、アップ ベクトル コンストレイントが適用されます。
現在のスプライン IK (Spline IK)のチェーン内のジョイントに適用されるアップ ベクトル コンストレインのタイプを指定します。
シーンの方向を全ジョイントの アップ ベクトル(Up vector) として設定します。
各ジョントのアップ ベクトル(Up vector)を、ジョイントから指定したオブジェクトの中央に向かう方向に設定します。
ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドにオブジェクトの名前を入力します。
開始ジョイントと終了ジョイントのアップ ベクトル(Up vector)を、ジョイントから指定したスタート オブジェクトとエンド オブジェクトの中央に向かう方向に設定します。
ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドとワールド アップ オブジェクト 2 (World Up Object 2)フィールドに、スタートとエンド アップ オブジェクトの名前を入力します。チェーンの開始と終了の結果がチェーンに沿って補間され、中央のチェーンにアップ ベクトルが提供されます。
指定したオブジェクトのローカル空間の特定のベクトルを、全ジョイントのアップ ベクトル(Up vector)に設定します。
アップ ベクトル(Up Vector)フィールドにローカル ベクトルを入力し、ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドにオブジェクト名を入力します。既定のアップ ベクトル(Up Vector)値は(0、1、0)です。つまり、オブジェクトの正の Y 軸がアップ ベクトル(Up Vector)として使用されます。
指定したオブジェクトのローカル空間の特定のベクトルを、現在のチェーンの開始ジョイントと終了ジョイントのアップ ベクトル(Up vector)に設定します。
アップ ベクトル(Up Vector)とワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドに開始ジョイントのローカル ベクトルとオブジェクト名を入力し、アップ ベクトル 2 (Up Vector 2)とワールド アップ オブジェクト 2 (World Up Object 2)フィールドに終了ジョイントのローカル ベクトルとオブジェクト名を入力します。チェーンの開始と終了の結果がチェーンに沿って補間され、中央のチェーンにアップ ベクトルが提供されます。
ワールド空間の特定のベクトルを全ジョイントのアップ ベクトルに設定します。
アップ ベクトル(Up Vector)フィールドにワールド空間のアップ ベクトルを入力します。
ワールド空間の特定のベクトルを開始ジョイントと終了ジョイントのアップ ベクトルに設定します。
アップ ベクトル(Up Vector)フィールドに開始ジョイントのワールド空間のアップ ベクトルを入力し、アップ ベクトル 2 (Up Vector 2)フィールドに、終了ジョイントのワールド空間のアップ ベクトルを入力します。チェーンの開始と終了の結果がチェーンに沿って補間され、中央のチェーンにアップ ベクトルが提供されます。
Maya の旧バージョン(Maya 5.0.1 以前)で動作するようにスプライン IK (Spline IK)を設定します。アップ ベクトルのコンストレイントは、チェーン内のジョイントには適用されません。
どのローカル軸をワールドのアップ ベクトルと位置合わせするかを指定します。既定は正の Y 軸です。
任意の最近接(Closest)軸を選択した場合、現在のワールド空間のアップ ベクトルにより近い軸に応じて、各ジョイントに正または負の軸のいずれかが使用されます。最近接(Closest)オプションにより、ほとんどのジョイントを反転させないジョイント チェーンの軸の方向を保持することができます。
ワールド アップ タイプ(World Up Type)がオブジェクト回転アップ(Object Rotation Up)またはオブジェクト回転アップ(開始/終了) (Object Rotation Up (Start/End))の場合、これらのフィールドの値は指定したアップ オブジェクトのローカル空間のベクトルを指定します。
ワールド アップ タイプ(World Up Type)がベクトル(Vector)またはベクトル(開始/終了) (Vector (Start/End))の場合、これらのフィールドの値はワールド空間のワールド ベクトルを指定します。
アップ ベクトル(Up Vector)フィールドは開始ジョイントに使用され、アップ ベクトル 2 (Up Vector 2)フィールドは終了ジョイントに使用されます。
ワールド アップ タイプ(World Up Type)がオブジェクト アップ(Object Up)、オブジェクト アップ(開始/終了) (Object Up (Start/End))、オブジェクト回転アップ(Object Rotation Up)、またはオブジェクト回転アップ(開始/終了) (Object Rotation Up (Start/End))の場合、このフィールドで指定された名前はアップ ベクトルの計算に使用するオブジェクトを指定します。このフィールドの名前は、IK ハンドルによるトランスフォームのワールド空間マトリックスを接続します。
ワールド アップ オブジェクト(World Up Object)フィールドは開始ジョイントに使用され、ワールド アップ オブジェクト 2 (World Up Object 2)フィールドは終了ジョイントに使用されます。
追加のユーザ定義のツイストをジョイント チェーンに沿ってどのように分布させるかを設定します。
ツイストの追加量をチェーン内の終了ジョイントに適用します。ツイストは度単位で指定します。
残りのジョイントのツイスト値は、開始ジョイントの 0 から補間されます。使用される補間のタイプは、ツイスト タイプ(Twist Type) アトリビュートによって決まります。
ツイストの追加量をチェーン内の開始ジョイントと終了ジョイントに適用します。ツイストは度単位で指定します。
残りのジョイントのツイスト値は、ツイスト タイプ(Twist Type) アトリビュートによって指定する補間タイプを使用して補間されます。
テクスチャをツイスト ランプ(Twist Ramp)アトリビュートに接続して、ツイスト値をチェーン全体に明示的に指定します。ツイストは度単位で指定します。
各ジョイントは、UV テクスチャ座標(0,j/N)に割り当てられます。ここで、j はチェーンのジョイント インデックス、N はチェーン内のジョイント数です。テクスチャによって返されるアルファ値をツイスト ランプの乗数(Twist Ramp Multiplier)アトリビュートの値に乗算して、各ジョイントのツイストを作成します。
チェーン内の開始ジョイントと終了ジョイントのツイスト値を指定します。これらのフィールドは、ツイスト値のタイプ(Twist Value Type)が開始/終了(Start/End)に設定されている場合にのみ有効です。
テクスチャに接続することにより、チェーンに沿ってツイストを指定します。このフィールドは、ツイスト値のタイプ(Twist Value Type)がランプ(Ramp)に設定されている場合にのみ有効です。
通常、テクスチャは [0, 1] の範囲で値を返すので、この乗数によって適切な範囲を使用してツイスト値をマップすることができます。このフィールドは、ツイスト値のタイプ(Twist Value Type)がランプ(Ramp)に設定されている場合にのみ有効です。
レスト ポーズは、スプリング IK ジョイント チェーンの基本的な外観を設定します。また、レスト ポーズはスプリング IK ジョイント チェーンの間で角度バイアスをどのように計算するかを定義します。
既定では、レスト ポーズは IK ハンドルの作成時のスプリング IK ジョイント チェーンのポーズ(ジョイントの方向と位置)です。
現在のスプリング IK ジョイント チェーンのポーズを IK ハンドルのレスト ポーズとして設定します。
スプリングの角度バイアス(Spring Angle Bias)ランプに角度バイアス アイコンの位置を表示します。このフィールドは読み取り専用です。
選択した角度バイアス アイコンに対するバイアス値を指定します。角度バイアスは相対的なウェイトで、同じチェーン内の他のジョイントと相対的に、ジョイントが回転するスピードを定義します。角度バイアスは乗数として機能し、ターゲット ジョイント チェーン内のボーン間の角度に影響します。
たとえば、ジョイント チェーン内の最初の角度の選択した値(Selected Value)が 1 で、チェーン内の 2 番目の角度の選択した値(Selected Value)が 0 の場合、最初の角度は 2 番目の角度の 2 倍のスピードで移動します。
選択した値(Selected Value)の最小値は 0 で最大値は 1 です。
このアトリビュートは ramp ノードから継承され、スプリング IK ソルバには影響しません。
現在のスプリング IK ジョイント チェーンの角度バイアス(選択した値(Selected Values))とそのターゲット角度(ボーン間の角度)との間のリレーションシップを表示します。ランプ上のアイコンが現在のスプリング IK ジョイント チェーンの選択した値(Selected Values)を表します。これらのアイコンのランプ上の位置は、次のものにより決定します。
たとえば、5 つのジョイントを持つスプリング IK ジョイント チェーンに対しては、スプリングの角度バイアス(Spring Angle Bias)ランプ(ramp)に 3 つのアイコンが表示されます。ランプの横軸に沿った 1 番目のアイコンは、スプリング IK ジョイント チェーンの開始ジョイントに最も近いターゲット角度に対する選択した値(選択した値(Selected Value))を表します。