機能 | 基準 |
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ポリゴン フェースのサイズおよびシェイプ |
モデル上の各ポリゴン フェースは、サイズおよびシェイプを同じにすることにより、同じサイズおよびシェイプの小さな領域が作成されて、サブディバイドされたときに詳細が適切に保持されるようにする必要があります。一部のフェースが長かったり広かったりすると、スカルプトされた詳細も比較により不均一になったり歪んだりする可能性があります。 |
エッジ ループ/リング フロー |
モデル上のエッジ ループやエッジ リングの最初の分布およびレイアウトは、スカルプトに影響を与えます。適切な対応策は、アニメーションの目的に特化して作成されたモデル上でスカルプトするのではなく、スカルプトの目的に特化してモデルを作成することです。モデルはリギングやアニメーションまたは特定のビジュアル フィーチャーの用途を見込んで作図することはできますが、それによってフィーチャをスカルプトしたりデザインの変更をダウンストリームで行う際のオプションが制限される可能性があります。 |
詳細 |
理想的には、スカルプトするモデルは特定の詳細なしにモデリングする必要があります。まだモデル内で定義されていない場合には、特定の低および高解像度機能を定義する方が通常より容易です。 |
モデルの X、Y、Z の位置 |
モデルに対して対称的なスカルプト操作を実行する場合は、スカルプトを開始する前に、そのモデルがシーンの X、Y、Z の中心(0, 0, 0)に位置することを確認してください。
注: これは、ローカル空間ミラーリング(オブジェクト X(Object X)、オブジェクト Y(Object Y)、オブジェクト Z(Object Z))ではなくワールド空間ミラーリング(ワールド X(World X)、ワールド Y(World Y)、ワールド Z(World Z))を使用している場合にのみ適用されます。
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領域 | ベスト プラクティスまたはヒント |
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スカルプトを行う前に、モデル上にビジュアル ランドマークを配置することができます。 | アーティストが絵を描く前にキャンバス上の重要な部分やフォームを区切ったりスケッチするように、モデル上に微小な「ランドマーク」を配置することで、後で重要なフィーチャをスカルプトする場所を視覚的に表すことが可能になります。たとえば、スカルプト(Sculpt)ツール(強さ(Strength)設定を非常に低く設定)またはフリーズ(Freeze)ツールを使用して、一時的なランドマークを適用できます。「モデル上の領域をフリーズする」を参照してください |
粗いフィーチャを先にスカルプトし、細部は後でスカルプトする | モデルを上位のサブディビジョン レベルにサブディバイドする前に、(下位のサブディビジョン レベルで)モデル上の大きなフィーチャに対して作業を行います。説得力のあるスカルプチャを作成するには、鏡面反射光ハイライトを生成しフォームとシェイプを定義する、基本的なシェイプとフォームが重要になります。 |
スカルプトの直後にスムーズを行う | モデル上でスカルプトを行う前に、スカルプト ツールの[サイズ]と[強度]のプロパティを考慮します。[Ctrl]+[Z]を使用して、前のストロークを簡単に元に戻すことができます。必要に応じて中央またはエッジに対して行ったストロークの効果を和らげるには、スムーズ ツール([Shift]+ドラッグ)を使用します。 |
作業中にモデルを回転させ、モデル上で頻繁にライトを動かすようにします。 | モデルを頻繁に回転させることで、多数の領域がスカルプトされます。モデルの 1 つの領域に集中してから別の領域に移動すると、それぞれのフィーチャ間に不一致が生ずる場合があります。これは、有機的なフォームのスカルプトで、下位のスケルトンと筋肉の構造が適切に見えるようにする場合には特に重要です。 |
頻繁に保存する | 必要に応じてモデルの以前のバージョンに戻ることができるように、作業は頻繁に保存(file1、file2、file3 のようにファイル名を増加)してください。 |