Bifröst 液体 emitterProps は、このプロパティを共有するメッシュ オブジェクトからの放出をコントロールします。「Bifröst エミッタを扱う」を参照してください。
emissionregionProps は同じアトリビュートに加えて消滅時間(Death Age)も共有していますが、ガイド付き液体シミュレーションで放出領域として使用されるメッシュに適用されます。「定義された領域内で平面メッシュを使用して Bifröst 液体をガイドする」を参照してください。
オブジェクトのボリュームのボクセル化方法をコントロールします。
ソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))はソリッド(Solid)の代わりの方法で、通常、ディテールの細かいボリューム、くぼみにつながる開口部、または密でないサーフェスの場合に優れた結果をもたらします。ただし、完全に閉じた領域内の流体を処理することはできません。
特に自己交差メッシュで、モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。
モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。
パーティクルが削除される前に放出領域外に配置できる期間です(秒単位)。
たとえば、コンテナを下から埋めるには、正の膨張率(Expansion Rate)を使用してパーティクルをエミッタの外に押し出すことができます。空になったエミッタを補充するには連続放出(Continuous Emission)と組み合わせます。
数学的には、この値によって、エミッタの速度フィールドの各ボクセルで Bifröst が保持しようとする発散が定義されます。0.0 の値は圧縮できない流体に対応します。
パーティクルで移流される UV 座標を定義します。投影(Projection)を選択し、ツール(Tool)をクリックして投影を調整するマニピュレータを作動します。