Bifröst 液体 emitterProps は、このプロパティを共有するメッシュ オブジェクトからの放出をコントロールします。「Bifröst エミッタを扱う」を参照してください。
emissionregionProps は同じアトリビュートに加えて消滅時間(Death Age)も共有していますが、ガイド付き液体シミュレーションで放出領域として使用されるメッシュに適用されます。「定義された領域内で平面メッシュを使用して Bifröst 液体をガイドする」を参照してください。
コンテナ アトリビュート(Container Attributes)
- 有効化(Enable)
- コンテナ ノード全体の評価を有効にします。
- 評価タイプ(Evaluation Type)
- ノードの評価方法をコントロールします。通常、この値は変更しないでください。
- シミュレーション(Simulation)
- ノードが前のフレームに基づいて評価されます。
- プロパティ
- 他のノードが使用する値を設定するためだけにノードが使用されます。
- メッシュ プロパティ(Mesh Property)
- ポリゴン メッシュ オブジェクト(エミッタ、コライダ、アクセラレータ、およびシミュレーションで使用されるその他のメッシュなど)に値を設定するためにノードが使用されます。
- フレーム単位(Per Frame)
- ノードはすべてのフレームで評価されますが、前のフレームに依存しません。このモードは、アニメーション、またはキャッシュ ファイルの読み取りに使用できます。
プロパティ
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有効化(Enable)
- 関連付けられているエミッタからの液体放出を有効にします。
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Continuous Emission
- 空になったエミッタ ボクセルに、さらに多くのパーティクルを補充します。口やジェットのような液体ソースの場合はこれをオンのままにし、プールや液体の一滴の場合はオフにします。
Conversion
オブジェクトのボリュームのボクセル化方法をコントロールします。
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Mode
- オブジェクトのボクセル化方法をコントロールします。
- 内側を粗くする(Coarsen Interior)
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特に自己交差メッシュで、モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にボリューム内のボクセルをさらに粗くすることでメモリを節約します。
- オフセット サーフェスの距離(Offset Surface Distance)
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モード(Mode)がソリッド(ロバスト) (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
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Thickness
- ボリュームの厚みを設定する量(ボクセル幅単位)。既には非常に厚みのある固体値の場合、0.0 を使用して正確なメッシュ境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿ってボリュームを縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
- ボクセル スケール(Voxel Scale)
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このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)のスケール係数です。「Bifröst シミュレーションのボクセル解像度をコントロールする」を参照してください。
放出(Emission)
- 消滅時間(Death Age) (放出領域のみ)
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パーティクルが削除される前に放出領域外に配置できる期間です(秒単位)。
物理アトリビュート(Physical Attributes)
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Density
- 流体の物理密度、kg/(グリッド単位)3。1 単位 = 1 m の場合、値 1000 は水の密度に相当します。
注: 密度はパーティクルが放出されるレートに作用しません。
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Expansion Rate
- エミッタ内の液体を拡大または縮小します。正の値ではエミッタからすべての方向にパーティクルを押し出し、負の値ではパーティクルを引き寄せ、0.0 の値では押し出しも引き寄せもしません。
たとえば、コンテナを下から埋めるには、正の膨張率(Expansion Rate)を使用してパーティクルをエミッタの外に押し出すことができます。空になったエミッタを補充するには連続放出(Continuous Emission)と組み合わせます。
数学的には、この値によって、エミッタの速度フィールドの各ボクセルで Bifröst が保持しようとする発散が定義されます。0.0 の値は圧縮できない流体に対応します。
スティッキネス(Stickiness)
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強さ(Strength)
- このエミッタからの流体が近接するコライダに粘着する量。
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帯域幅(Bandwidth)
- スティッキネスが影響を与えるために、このエミッタからの流体がコライダに近付く必要がある距離(ワールド空間単位)。
UV 投影(UV Projection)
パーティクルで移流される UV 座標を定義します。投影(Projection)を選択し、ツール(Tool)をクリックして投影を調整するマニピュレータを作動します。