Extension 3 のシェーディングとビューポートの新機能

ハイパーシェードでビューポート 2.0 とマテリアル ビューアを一時停止する

マテリアルビューア(Material Viewer)と、UV エディタ(UV Editor)などの他のエディタでビューポート 2.0 の更新を一時停止できます。これにより、エディタを更新せずに、シーン内で変更を加えることができます。複雑なシーンがある場合に特に便利です。

ステータス ラインまたはマテリアル ビューア(Material Viewer)ツールバーの をクリックすると、更新を一時停止/再開できます。更新を再開すると、一時停止中に行ったすべての変更でシーンが更新されます。一時停止されたパネルのレンダリングとモニタ中のシーンの更新が再開されます。

ビューポート 2.0 の新機能

カメラの新機能

アウトライナ(Outliner)のオブジェクトに割り当てられたシェーダを表示します。

アウトライナ(Outliner)表示 > 割り当てられたマテリアル(Display > Assigned Materials)を有効にすると、シーン内で各オブジェクトに割り当てられたシェーダを公開できます。

シェーダのコンテキスト メニューがアウトライナ(Outliner)に追加されたため、選択したオブジェクトにマテリアルを割り当てたり、ペイントを使用してシェーダを割り当てたりすることができるようになりました。このメニューにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)でマテリアルを右クリックします。

OpenGL コア プロファイル(既定のレンダリング エンジン)

OpenGL コア プロファイル(互換性)が、Windows と Linux のプラットフォームでビューポート 2.0 の既定のレンダリング エンジンになりました。このモードには、OpenGL 2.1 以前からの機能が含まれ、OpenGL バージョン 3.2 以降の機能を利用できます。

Mac OS X では、既定のレンダリング エンジンが OpenGL - コア プロファイル(厳密) (OpenGL - Core Profile (Strict))に設定され、OpenGL バージョン 3.2 以降の機能をサポートしています。このモードでは、OpenGL バージョン 2.1 以前の機能はサポートされていません。

既定で有効なハードウェア選択

既定では、ビューポート 2.0 のハードウェア選択が有効です。すべてのビューポート モード(Legacy OpenGL、DirectX 11、OpenGL コア プロファイル(互換性)、OpenGL コア プロファイル(厳密))で有効に設定されています。

ディスプレイスされたジオメトリでハードウェア選択を実行するシェーダを作成する方法を理解し、頂点、エッジ、フェースのコンポーネントを正しいディスプレイスされた位置で描画するには、WaterSimulation の例(図)を参照してください。GLSL バージョンについては、Maya LT インストール フォルダの presets¥GLSL¥examples フォルダ内の WaterSimulation.ogsfx を参照してください。DX11 バージョンについては、presets¥HLSL11¥examples フォルダにある WaterSimulation.fx を参照してください。

ハードウェア選択に関連する API インタフェースの詳細については、Maya Developer Kit の apiMeshShapedx11ShaderglslShader の各例と、Maya 開発者ヘルプの「新機能」セクションも参照してください。

Stingray 物理学に基づいたシェーダの新機能

StingrayPBS ノードがサブサーフェス スキャタリングと屈折をサポートし、マテリアル変数(Material Variable)ノードを使用して、float2 値を表すことができるようになりました。

StingrayPBS ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある親マテリアル(Parent Material)ドロップダウン リストの名前がプリセット マテリアル(Preset Material)に変更されました。エンジン マテリアル内(In Engine Material)アトリビュートの名前が親マテリアル(Parent Material)に変更されました。

さらに、StingrayPBS のマテリアル名を割り当てるにはエンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートを使用します。ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)を使用して Stingray にアセットを送信すると、Stingray プロジェクト内のマテリアルにこの名前が使用されます。

注: ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)は、Stingray インストール フォルダに含まれている DCC リンク プラグインをインストールする場合にのみ使用できます。詳細については、「Stingray ゲーム エンジンでの作業」を参照してください。

ハイパーシェード(Hypershade) マテリアル ビューア(Material Viewer)でカメラの操作をサポート

ハイパーシェード(Hypershade) マテリアル ビューア(Material Viewer)でカメラの移動と回転を実行できるようになりました。