マテリアルビューア(Material Viewer)と、UV エディタ(UV Editor)などの他のエディタでビューポート 2.0 の更新を一時停止できます。これにより、エディタを更新せずに、シーン内で変更を加えることができます。複雑なシーンがある場合に特に便利です。
ステータス ラインまたはマテリアル ビューア(Material Viewer)ツールバーの をクリックすると、更新を一時停止/再開できます。更新を再開すると、一時停止中に行ったすべての変更でシーンが更新されます。一時停止されたパネルのレンダリングとモニタ中のシーンの更新が再開されます。
岩(Rock)とスタッコ(Stucco)のテクスチャがビューポート 2.0 でサポートされるようになりました。これらのテクスチャを使用してノード ネットワークを作成すると、結果的に処理のスピードが速くなり、再生のパフォーマンスも向上されます。
「現在のカメラをロック」を参照してください。
「選択したオブジェクトをフレームに収める」を参照してください。
-X や Y 軸など、さまざまな軸に沿ってシーンを表示できるようにカメラを移動できます。ビュー > 軸に沿ったビュー(View > View Along Axis)ビューポート パネル メニューから任意の軸を選択します。
「さまざまな軸に沿って表示できるようにカメラを移動する」を参照してください。
カメラをパース ビューから正投影ビュー モードに切り替えても、ビューポイント内のオブジェクトのサイズは変わりません。ビューポート パネル メニューからビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)を選択するか、またはホットキー[Alt]+[P]を使用して、2 つのモードを簡単に切り替えることができます。
「カメラ設定(Camera Settings)オプション」を参照してください。
正投影カメラを使用する場合、ドリー ツールをドリー(Dolly)モードで操作して、カメラを前後にトラックできるようになりました。同様に、ズーム(Zoom)モードで操作して、正投影幅(Orthographic Width)を変更することで、カメラに収めるシーンの割合をコントロールできるようになりました。
ドリー ツール(Dolly Tool)オプション ウィンドウでいずれかのモードを選択します(ビュー > カメラ ツール > ドリー ツール(View > Camera Tools > Dolly Tool) > )を選択します。または、dollyCtx コマンドで新しい orthoZoom フラグを使用します。
アウトライナ(Outliner)の表示 > 割り当てられたマテリアル(Display > Assigned Materials)を有効にすると、シーン内で各オブジェクトに割り当てられたシェーダを公開できます。
シェーダのコンテキスト メニューがアウトライナ(Outliner)に追加されたため、選択したオブジェクトにマテリアルを割り当てたり、ペイントを使用してシェーダを割り当てたりすることができるようになりました。このメニューにアクセスするには、アウトライナ(Outliner)でマテリアルを右クリックします。
OpenGL コア プロファイル(互換性)が、Windows と Linux のプラットフォームでビューポート 2.0 の既定のレンダリング エンジンになりました。このモードには、OpenGL 2.1 以前からの機能が含まれ、OpenGL バージョン 3.2 以降の機能を利用できます。
Mac OS X では、既定のレンダリング エンジンが OpenGL - コア プロファイル(厳密) (OpenGL - Core Profile (Strict))に設定され、OpenGL バージョン 3.2 以降の機能をサポートしています。このモードでは、OpenGL バージョン 2.1 以前の機能はサポートされていません。
既定では、ビューポート 2.0 のハードウェア選択が有効です。すべてのビューポート モード(Legacy OpenGL、DirectX 11、OpenGL コア プロファイル(互換性)、OpenGL コア プロファイル(厳密))で有効に設定されています。
ディスプレイスされたジオメトリでハードウェア選択を実行するシェーダを作成する方法を理解し、頂点、エッジ、フェースのコンポーネントを正しいディスプレイスされた位置で描画するには、WaterSimulation の例(図)を参照してください。GLSL バージョンについては、Maya LT インストール フォルダの presets¥GLSL¥examples フォルダ内の WaterSimulation.ogsfx を参照してください。DX11 バージョンについては、presets¥HLSL11¥examples フォルダにある WaterSimulation.fx を参照してください。
ハードウェア選択に関連する API インタフェースの詳細については、Maya Developer Kit の apiMeshShape、dx11Shader、glslShader の各例と、Maya 開発者ヘルプの「新機能」セクションも参照してください。
StingrayPBS ノードがサブサーフェス スキャタリングと屈折をサポートし、マテリアル変数(Material Variable)ノードを使用して、float2 値を表すことができるようになりました。
StingrayPBS ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある親マテリアル(Parent Material)ドロップダウン リストの名前がプリセット マテリアル(Preset Material)に変更されました。エンジン マテリアル内(In Engine Material)アトリビュートの名前が親マテリアル(Parent Material)に変更されました。
さらに、StingrayPBS のマテリアル名を割り当てるにはエンジン リソース(Engine Resource)アトリビュートを使用します。ファイル > Stingray に送信(File > Send to Stingray)を使用して Stingray にアセットを送信すると、Stingray プロジェクト内のマテリアルにこの名前が使用されます。
ハイパーシェード(Hypershade) マテリアル ビューア(Material Viewer)でカメラの移動と回転を実行できるようになりました。