이 롤아웃의 컨트롤은 장면을 렌더러에 필요한 형식으로 변환하는 작업과 관련해서 mental ray 렌더러의 작동에 영향을 줍니다. 또한 이 컨트롤을 사용하여 변환된 장면을 MI 파일로 저장한 다음 독립 실행형 렌더러에 사용할 수 있습니다. 변환된 출력은 mental ray 버전 3(mi3) 형식을 사용합니다. 이 변환기에서는 mental ray 버전 1(mi1)을 지원하지 않습니다.
mental ray 렌더러 설정을 저장하려면 다음을 수행합니다.
다중 패스에서 렌더링을 생성하려면 다음을 수행합니다.
선택 옵션을 사용하여 해당 오브젝트만 렌더링합니다.
(찾아보기) 버튼을 클릭합니다. 부분 렌더링이 지정한 PASS 파일에 저장됩니다.
이 때 최종 결과를 PASS 파일과 렌더링으로 저장하려는 경우가 아니면 저장 기능을 해제할 수도 있습니다.
렌더링은 하나로 병합된 모든 패스로 구성됩니다.

이 옵션은 장면의 형상 중 상당 부분이 렌더링 중인 뷰 외부에 있는 경우 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다.
mental ray 렌더러의 메모리가 부족한 경우 자리 표시자 오브젝트 사용을 사용하면 장면 데이터베이스에서 오브젝트 형상을 삭제하여 사용 가능한 메모리를 늘릴 수 있습니다. 따라서 메모리 사용량은 크게 감소되지만 렌더링 속도가 다소 느려질 수 있습니다.
이 옵션을 설정되어 있을 때와 해제되어 있을 때의 차이점은 다음과 같습니다.
설정 시:
해제 시:
이 옵션은 렌더링하는 데 많은 메모리가 사용되는 큰 장면에 설정하면 유용합니다. 이 옵션을 끄면 텍스쳐가 메모리에 이미 로드되어 있어서 지역적인 라이트를 통해 다시 로드할 필요가 없기 때문에 속도가 더 빠릅니다.
다음 작업을 수행할 때는 "mental ray 맵 관리자 사용” 기능을 반드시 설정해야 합니다.
분산된 버킷 렌더링 롤아웃(mental ray 렌더러)을 참조하십시오.
분산된 버킷 렌더링 및 mental ray 맵 관리자를 사용하여 렌더링할 경우 필터링 기술이 다르기 때문에 텍스처가 있는 이미지가 3ds Max만 사용하여 렌더링할 때와 다르게 보일 수 있습니다.
.mi 파일로 내보내기 그룹을 참조하십시오.
이 옵션은 대형 장면을 렌더링하는 중일 때 유용하며 시간이 문제가 되지 않는 경우에는 유용합니다. MI 파일로 렌더링할 경우 이 옵션을 사용하면 출력 파일의 크기도 줄일 수 있습니다.
설정하면 mental ray 렌더러에서 프레임을 임시 .map 파일로 저장합니다. 이렇게 하면 임의 액세스 메모리가 부족해지는 일 없이 매우 큰 프레임을 렌더링할 수 있습니다.
임시 맵 파일의 위치는 다음 순서에 따라 선택됩니다.
항목은 다음과 같은 형태여야 합니다.
registry "{_MI_REG_FBDIR}" value "<path>" end registry
여기서 <path>는 사용할 디렉토리입니다.
형상 캐싱을 사용하면 후속 렌더에 다시 사용하기 위해 변환된 장면 내용을 임시 파일에 저장할 수 있습니다. 이렇게 하면 특히 형상이 많은 장면에서 변환 단계를 생략하여 시간을 절약할 수 있습니다. 두 수준의 캐싱(표준 및 잠금)을 사용할 수 있습니다.
이 컨트롤은 렌더링된 프레임 창 아래쪽 패널에서 재사용
형상으로 사용할 수 있습니다.
이 컨트롤은 렌더링된 프레임 창 아래쪽 패널에서 재사용
형상 변환 잠금(
버튼)으로 사용할 수 있습니다.
캐시된 형상을 삭제합니다.
이 컨트롤은 렌더링된 프레임 창 아래쪽 패널에서 재사용
형상 캐시 지우기로 사용할 수 있습니다.
재질 재정의를 사용하면 모든 재질을 단일 마스터 재질로 대체하여 장면을 렌더링할 수 있습니다. 예를 들어, 와이어프레임 패스를 수행해야 하는 경우 와이어 재질을 생성한 다음 여기에서 해당 재질을 지정할 수 있습니다. 렌더링할 때 모든 표면에 와이어 재질이 사용됩니다.
다음 컨트롤을 사용하여 변환된 장면을 mental ray MI 파일로 저장할 수 있습니다. 내보내기 전에
(찾아보기)를 클릭하여 내보내기 파일을 지정해야 합니다.
(찾아보기)를 클릭한 이후에만 사용할 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다. 애니메이션을 내보내는 경우 증분 옵션을 설정하면 많은 양의 디스크 공간을 절약할 수 있습니다.
찾아보기MI 파일의 이름과 이러한 파일이 저장되는 폴더의 이름을 지정할 수 있는 파일 선택 대화상자를 표시하려면 이 옵션을 클릭합니다.
(찾아보기) 버튼을 사용하여 MI 파일을 지정한 후에 이 필드에 이름과 경로가 표시됩니다. 이 그룹의 컨트롤을 사용하면 장면의 부분을 렌더링하는 다중 패스에서 렌더링을 생성할 수 있습니다. 이 방법은 복합적인 효과가 적용되어 있는 장면이나 큰 장면을 렌더링하는 데 유용합니다. 또한 합성("병합된") 렌더링을 보다 쉽게 수행할 수 있는 방법이기도 합니다. 자세한 내용은 위의 “절차” 절을 참조하십시오.
찾아보기PASS 파일의 이름과 이러한 파일이 저장되는 폴더의 이름을 지정할 수 있는 파일 선택 대화상자를 표시하려면 클릭합니다. 시간 세그먼트(즉, 애니메이션)를 렌더링 중인 경우, 기본 파일 이름에 순차 번호가 붙은 PASS 파일이 생성됩니다. 예를 들면, test0000.pass, test0001.pass, 등입니다.
이름에 시퀀스 번호가 붙은 PASS 파일을 선택하면 3ds Max에서 개별 파일을 사용할지 전체 시퀀스를 사용할지 묻습니다.
맵을 끄면 전역 조명을 조정하려는 경우에 편리하며 시간을 절약할 수 있습니다.