HumanIK 2013의 새로운 기능

이 섹션에는 2013 및 2013.x 릴리스에서 소개된 새로운 기능 및 주요 변경 사항에 대한 요약이 포함되어 있습니다.

2013.2

MotionBuilder 플러그인 업데이트

이 릴리스에는 MotionBuilder 2013에 대한 지원을 추가하는 새 MotionBuilder 플러그인 버전이 포함되어 있습니다.

샘플용 Vision 엔진 업데이트

이제 HumanIK 샘플 프레임워크에서 이전에 지원되던 8.x 버전 외에 Vision 게임 엔진 2012.x 버전을 지원합니다.

버그 수정

  • 무릎 및 팔꿈치에 대해 롤 추출 알고리즘이 업데이트되어 결과 및 안정성이 향상되었습니다.

2013.1

새 플랫폼 지원

이제 HumanIK가 Google Android 운영 체제에서 실행됩니다.

시작할 수 있도록 이 릴리스에 전체 몸체 IK를 위한 샘플 멀티 터치 응용 프로그램이 포함되어 있습니다. Android 패키지를 다운로드하고 samples/android 디렉토리의 내용을 확인합니다.

향상된 아래쪽 척추 대상 변경

이 릴리스에는 대상 변경에 사용되는 새 캐릭터 속성인 HIKLowerSpineCorrectionId가 포함되어 있습니다. 이 속성은 캐릭터의 첫 번째 척추 골격의 회전과 일치하도록 캐릭터의 엉덩이 회전을 변경하여 대상 캐릭터의 최종 등 포즈를 향상시킬 수 있습니다.

자세한 내용은 대상 변경 관련 속성을(를) 참조하십시오.

목 및 척추에 대한 세부적인 스쿼시 및 늘이기 자유도

이제 HIKSetTranslationLimitsf()HIKSetTranslationLimitsd() 함수를 사용하여 척추 및 목의 각 노드에 대해 개별적으로 스쿼시 및 늘이기를 설정할 수 있습니다.

HumanIK 2013의 업그레이드 요구 사항을(를) 참조하십시오.

향상된 이펙터 효과

  • 당기기 값을 0으로 설정하면 ChestEndEffectorId 이펙터가 더 이상 엉덩이에 영향을 주지 않습니다.
  • 특히 도달 값이 100%에 접근할 때 HipsEffectorId 이펙터의 FK/IK 혼합이 향상되었습니다.

버그 수정

  • 이제 자유도가 목 노드에 적용될 때 제대로 적용됩니다.
  • 이전 릴리스에서는 일반적으로 발목, 발가락 기본 및 발가락이 수직으로 정렬될 때 바닥 접점 엔진이 일부 환경에서 불안정해질 수 있었습니다.

2013

간단해진 라이센스 시스템

이 릴리스부터는 HumanIK를 사용하기 위해 더 이상 AdLM을 설정할 필요가 없습니다.

  • 단일 Gameware 라이센스 키가 이전 시스템을 대체합니다.
  • 런타임 라이브러리를 사용할 때 더 이상 정식 버전 클라이언트에 대한 라이센스 관련 코드가 필요하지 않습니다.

자세한 내용은 라이센스 키 설정을 참조하십시오.

향상된 척추 대상 변경

이 릴리스에는 애니메이션을 대상 변경할 때 위쪽 척추 및 목에 회전이 퍼지는 방법을 제어하는 새 캐릭터 속성인 HIKTopSpineCorrectionId가 도입되었습니다. 자세한 내용은 대상 변경 관련 속성HIKTopSpineCorrectionId 속성에 대한 설명을 참조하십시오.

어깨 해석 개선 사항

특히 애니메이션 대상을 변경할 때 더 나은 결과가 나올 수 있도록 HIKRealisticShoulder 캐릭터 속성으로 제어되는 어깨 해석 방법이 향상되었습니다.

자세한 내용은 일반 속성HIKRealisticShoulder 속성의 설명을 참조하십시오.

낮은 LoD의 솔버에 대한 향상된 성능

낮은 LoD의 솔버 성능이 이 릴리스에서 크게 향상되어 이제 전체 몸체 솔버보다 10배까지 더 빠른 해석을 제공합니다.

또한 낮은 정밀도 레벨에서 해석에 나열된 제안 사항을 수행하면 성능이 한층 더 높아질 수 있습니다.

hikdump.h 함수의 메모리 할당

파일에 캐릭터 데이터를 저장하고 파일에서 캐릭터 데이터를 로드하기 위해 hikdump.h에 제공된 인라인 함수를 통해 메모리를 할당하고 비우는 데 사용되어야 하는 함수를 지정할 수 있습니다.

FBX 형식으로 파일 변환

이 버전의 HumanIK에는 HumanIK에서 덤프된 캐릭터 데이터 파일을 공개 표준 .fbx 형식으로 변환하는 새 명령줄 도구인 hik2fbx가 도입되었습니다. Autodesk® MotionBuilder®와 같이 호환 가능한 작성 도구에서 캐릭터화 설정, 캐릭터 상태 및 이펙터 배치를 시각화하고 테스트하기 위해 이러한 .fbx 파일을 사용할 수 있습니다.

사용에 대한 자세한 내용은 hik2fbx을(를) 참조하십시오.

버그 수정

  • 경우에 따라, 역운동학 솔버가 출력 캐릭터 상태에서 NaN 값을 생성할 수 있습니다.
  • 전체 몸체 IK의 ChestOriginEffectorIdChestEndEffectorId 이펙터의 영향이 향상되었습니다.
  • HIKSetCharacterSpaceEffectorStatefv () 함수(및 관련 함수)는 매개변수 목록에 지정된 이펙터가 존재하지 않는 경우 더 이상 중지되지 않습니다.