Nesta lição, você define a geometria de partículas para mudar ao longo do tempo conforme a fumaça dispersa. Também é possível configurar o sistema Fluxo de partículas, de forma ele utilize menos partículas.
Configure a cena:
Altere a geometria das partículas:


Diferentemente da linha azul que aparece quando você adiciona um operador ao soltar o operador entre outros dois, a linha para substituir um operador aparece em vermelho.

Nas viewports, as partículas mudam para formas quadradas que são maiores do que os pequenos cubos gerados anteriormente. No entanto, sua orientação é aleatória: porque as partículas ainda não estão orientadas para qualquer coisa.


Clique no botão Mira para ativá-lo.

Botão Mira após selecionar a câmera
Agora as partículas estão viradas para uma direção uniforme, e sempre ficam viradas para a câmera, como você pode ver com mais facilidade na viewport Perspective.

Partículas viradas para a forma sempre ficam viradas para outo objeto. Geralmente isso é uma câmera: a ideia é atribuir um material às partículas que faz com que a geometria da cena pareça ser mais complexa do que de fato ela é. (O tutorial Árvores de partículas é outro exemplo desta técnica).
grupo Tamanho/Largura, assegure-se de que no Espaço global está selecionado e então, altere o valor de Unidades para 5.0. 
Agora, quando você arrasta o controle deslizante de tempo, partículas de fumaça são facilmente visíveis até na viewport Camera01.

Defina as partículas para crescerem com o tempo:
O partículas de fumaça devem crescer ao longo do tempo: conforme a fumaça se eleva, ela também dispersa. Para modelar isso, utilize um operador Escala.



X % para 100.2. 
Como o Proporções de restrição está ativado, os fatores Y % e Z % atualizam para 100.2 também.
O fator pelo qual as partículas crescem não precisa ser grande. Mesmo dois décimos de um aumento percentual a cada quadro aumenta enormemente.
As partículas aumentam em tamanho conforme elas sobem.

Crie um material dinâmico para as partículas:
A etapa seguinte é criar um material que muda ao longo do tempo, enquanto as partículas mudam de tamanho.
Padrão
Padrão, e arraste a entrada do Material padrão na vista ativa. 


Padrão
Idade da partícula e arraste a entrada Idade da partícula no Visualizador ativo. 


O mapa Idade da partícula especifica três cores: por padrão, Cor nº 1 é a cor de criação de uma partícula (0%), Cor nº 2 é a cor quando a partícula está na metade de sua vida útil (50%), e a Cor nº 3 é a cor na morte da partícula (100%). É possível alterar as idades, mas não vamos fazer isso neste tutorial.

Não se preocupe com valores precisos: estas são apenas cores arbitrárias para testar o efeito Idade da partícula. Uma vez que o Idade da partícula está funcionando como queremos, você irá substituir as cores para padrões mais realistas.

Adicione o novo material ao sistema de partículas:



O 3ds Max abre uma versão modal do Navegador de material/mapa.


As partículas ainda tem uma cor uniforme amarela (criação).
O motivo para isso é que as partículas ainda não estabeleceram um tempo de vida. O operador Nascimento controla a criação de partícula, mas não a morte da partícula.
Define o tempo de vida das partículas:


Por idade da partícula. 
Escolher Por idade da partícula ativa os parâmetros Tempo de vida e Variação.


A configuração Variação apresenta uma variação aleatória no tempo de vida das partículas, de modo que o sistema não pareça muito uniforme.

As partículas começam com uma cor amarela, que tende para verde na metade da vida e então, para azul conforme elas se aproximam do fim de sua existência.
Agora você está pronto para alterar as cores das partículas a partir do teste de cores para um padrão que simula fumaça. Este é o assunto da próxima lição.
Salve o trabalho: