Definir a geometria de partículas que muda ao longo do tempo

Nesta lição, você define a geometria de partículas para mudar ao longo do tempo conforme a fumaça dispersa. Também é possível configurar o sistema Fluxo de partículas, de forma ele utilize menos partículas.

Configure a cena:

  1. Continue a partir do exercício anterior ou abra o pflow_01.max .

Altere a geometria das partículas:

  1. Restaure o Visualizador de partícula (6).
  2. Clique no operador Nascimento 01 para realçá-lo e então, mude a quantidade de partículas emitidas para 250.
  3. A partir do depósito, arraste um operador Forma frontal, e solte-o no topo do operador Forma, para substituir o operador Forma com o Forma frontal.

    Diferentemente da linha azul que aparece quando você adiciona um operador ao soltar o operador entre outros dois, a linha para substituir um operador aparece em vermelho.

    Nas viewports, as partículas mudam para formas quadradas que são maiores do que os pequenos cubos gerados anteriormente. No entanto, sua orientação é aleatória: porque as partículas ainda não estão orientadas para qualquer coisa.

  4. Mova o visualizador de partícula, de modo que você possa ver uma viewport com a câmera visível nela. (A Vista ortográfica inferior esquerda é boa para isso).
  5. Clique no operador Forma frontal para realçá-lo.
  6. Na implementação do operador Forma frontal, clique para ativar o botão Câmera/Objeto de mira (no momento está rotulado como “Nenhum”) e então, na viewport, clique em Camera01.

    Clique no botão Mira para ativá-lo.

    Botão Mira após selecionar a câmera

  7. Ocultar o visualizador de partícula (6).
  8. Arraste o controle deslizante de tempo.

    Agora as partículas estão viradas para uma direção uniforme, e sempre ficam viradas para a câmera, como você pode ver com mais facilidade na viewport Perspective.

    Partículas viradas para a forma sempre ficam viradas para outo objeto. Geralmente isso é uma câmera: a ideia é atribuir um material às partículas que faz com que a geometria da cena pareça ser mais complexa do que de fato ela é. (O tutorial Árvores de partículas é outro exemplo desta técnica).

  9. Restaure o Visualizador de partícula (6).
  10. Na implementação de parâmetros Forma frontal grupo Tamanho/Largura, assegure-se de que no Espaço global está selecionado e então, altere o valor de Unidades para 5.0.

    Agora, quando você arrasta o controle deslizante de tempo, partículas de fumaça são facilmente visíveis até na viewport Camera01.

Defina as partículas para crescerem com o tempo:

    O partículas de fumaça devem crescer ao longo do tempo: conforme a fumaça se eleva, ela também dispersa. Para modelar isso, utilize um operador Escala.

  1. Arraste um operador Escala do depósito para o Evento 01 e solte-o entre os operadores Forma frontal e Força.
  2. Clique no operador Escala para realçá-lo.
  3. Nos parâmetros Escala, selecione Sucessivo relativo na lista suspensa Tipo.
  4. Verifique se a opção Proporções de restrição está ativada e então, altere o valor do Fator de escala X % para 100.2.

    Como o Proporções de restrição está ativado, os fatores Y % e Z % atualizam para 100.2 também.

    O fator pelo qual as partículas crescem não precisa ser grande. Mesmo dois décimos de um aumento percentual a cada quadro aumenta enormemente.

  5. Oculte o Visualizador de partícula (6) e arraste o controle deslizante de tempo.

    As partículas aumentam em tamanho conforme elas sobem.

Crie um material dinâmico para as partículas:

    A etapa seguinte é criar um material que muda ao longo do tempo, enquanto as partículas mudam de tamanho.

  1. Na barra de ferramentas principal, clique em (Editor de material) para exibir o Editor de material slate.
    Dica: Se esta é a primeira vez que você utiliza o Editor de material slate, pode ser necessário redimensiona-lo para que fique maior de forma que seja possível ver facilmente todos os painéis.
  2. No painel Navegador de material/mapa na esquerda, localizar Materiais Padrão Padrão, e arraste a entrada do Material padrão na vista ativa.
  3. No Visualizador ativo, clique duas vezes no nó Padrão para que você possa ver seus parâmetros no Editor de parâmetro à direita.
  4. Nomeie o novo material Fumaça.
  5. No painel Navegador de material/mapa, localize Mapas Padrão Idade da partícula e arraste a entrada Idade da partícula no Visualizador ativo.
  6. No Visualizador ativo, conecte a saída do mapa Idade da partícula à entrada Cor difusa do mapa Padrão.
  7. Clique duas vezes no nó do mapa Idade da partícula para exibir seus parâmetros.

    O mapa Idade da partícula especifica três cores: por padrão, Cor nº 1 é a cor de criação de uma partícula (0%), Cor nº 2 é a cor quando a partícula está na metade de sua vida útil (50%), e a Cor nº 3 é a cor na morte da partícula (100%). É possível alterar as idades, mas não vamos fazer isso neste tutorial.

  8. Altere a Cor nº 1 para amarelo, Cor nº 2 para verde e Cor nº 3 para azul.

    Não se preocupe com valores precisos: estas são apenas cores arbitrárias para testar o efeito Idade da partícula. Uma vez que o Idade da partícula está funcionando como queremos, você irá substituir as cores para padrões mais realistas.

  9. No painel Navegador de material/mapa, role até que possa ver o grupo Ranhuras de amostra. Arraste a partir do soquete de saída do nó de material Fumaça (à direita) e solte-o em um slot de amostra não utilizado. Na caixa de diálogo Instância/Cópia, selecione Instância e então, clique em OK.

Adicione o novo material ao sistema de partículas:

  1. Minimize o Editor de material slate e restaure a Visualizador de partícula (6).
  2. Arraste um operador Material Dynamic do depósito, e solte-o no Evento 01 entre os operadores Força e Exibição.
  3. Clique no operador Material Dynamic para realçá-lo.
  4. Nos parâmetros Material Dynamic, clique no botão Assign Material.

    O 3ds Max abre uma versão modal do Navegador de material/mapa.

  5. Navegue para grupo Ranhuras de amostra, e clique duas vezes no material Fumaça.
  6. Ocultar o visualizador de partícula (6).
  7. Ative a viewport Camera01, clique em (Ir para o final) e então, clique em (Produção de renderização).
    Nota: A efeito Idade da partícula não aparece nas viewports, portanto, quando você usa este mapa, você tem que renderizar para ver o resultado.

    As partículas ainda tem uma cor uniforme amarela (criação).

    O motivo para isso é que as partículas ainda não estabeleceram um tempo de vida. O operador Nascimento controla a criação de partícula, mas não a morte da partícula.

Define o tempo de vida das partículas:

  1. Restaure o Visualizador de partícula (6).
  2. No Visualizador de partícula, arraste um operador Excluir do depósito, e solte-o no Evento 01 entre os operadores Nascimento e Ícone de posição.
  3. Clique no operador Excluir para realçá-lo.
  4. Nos parâmetros Excluir, selecione Remover Por idade da partícula.

    Escolher Por idade da partícula ativa os parâmetros Tempo de vida e Variação.

  5. Altere o valor do Tempo de vida para 350 e o valor de Variação para 50.

    A configuração Variação apresenta uma variação aleatória no tempo de vida das partículas, de modo que o sistema não pareça muito uniforme.

  6. Ocultar o visualizador de partícula (6).
  7. Renderize o quadro 300 novamente.

    As partículas começam com uma cor amarela, que tende para verde na metade da vida e então, para azul conforme elas se aproximam do fim de sua existência.

Agora você está pronto para alterar as cores das partículas a partir do teste de cores para um padrão que simula fumaça. Este é o assunto da próxima lição.

Salve o trabalho:

avançar

Crie um material para modelar a fumaça