Implementação de Qualidades físicas

Quando você cria um novo Material arquitetônico ou edita um existente, as configurações na implementação de Qualidades físicas são aquelas que provavelmente você precisa ajustar.

Procedimentos

Para corresponder a luminosidade do material com uma luz:

Interface

Cor difusa

Controla a cor difusa. A cor difusa é a cor que este material tem em luz direta. Clique na amostra da cor para exibir o Seletor de cores e altere a cor difusa.

Definir média de cor para textura

Clique para alterar a cor difusa para uma média de cores no mapa difuso atual. (Se nenhum mapa for atribuído, esse botão não terá efeito).

Esse botão será útil quando você for reduzir o Valor do mapa de difusão. Quando o padrão do mapa de difusão aparece em uma média dele mesmo, para a maioria dos tipos de materiais o efeito é mais realista que quando o padrão aparece sobre uma cor independente.

Aviso: Esse botão irá alterar a cor difusa, mesmo que o mapa de difusão esteja desativado.
Mapa de difusão

Clique no botão do mapa para atribuir um Mapa de cor difusa.

Enquanto um mapa é atribuído ao material, seu nome aparece como uma etiqueta do botão do mapa.

  • Girador de quantidade O girador à esquerda define a quantidade do mapa de difusão a ser usada. Esse valor é um percentual: em 100,0, somente o mapa fica visível; em quantidades menores, a cor difusa é mostrada; em 0,0 o mapa não fica visível.
  • Ativar/desativar A caixa de seleção entre o girador e o botão do mapa é uma chave ativar/desativar. Quando ativada, o mapa aparece no material. Quando desativada, o mapa não aparece.
Brilho

Define o brilho do material. Esse valor é um percentual: em 100,0, o material é o mais brilhante possível; em valores menores, é menos brilhante; e em 0,0, não é brilhante.

Em geral, quanto mais brilhante o material, menor seu realce especular. Realces especulares são reflexos de luzes que iluminam o material. (O índice de refração também pode afetar o tamanho dos realces). O brilho também controla como o material reflete em outros objetos da cena.

Nota: O brilho sozinho não é suficiente para produzir reflexos especulares e realces em uma superfície. Você também deve considerar o Índice de refração (IOR), descrito abaixo.

Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de Brilho (Brilho).

O valor Quantidade de um mapa de brilho dimensiona o mapa. Se nenhum mapa for atribuído, o valor será usado por si só.

Transparência

Controla o grau de transparência do material. Esse valor é um percentual: em 100,0, o material é completamente transparente; em valores menores, o material é parcialmente opaco; e em 0,0, o material é completamente opaco.

Dica: O efeito da transparência é melhor visualizado com um plano de fundo padronizado. Se a visualização do material não mostrar um padrão de verificações coloridas, clique com o botão direito do mouse na visualização do material ou na visualização do mapa e selecione Plano de fundo no menu suspenso.

Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de Opacidade (Transparência).

O giro da Quantidade de um mapa de transparência dimensiona o mapa. Se nenhum mapa for atribuído, o valor do girador será usado por si mesmo.

Translucidez

Controla o grau de translucidez do material. Um objeto translúcido transmite luz, mas também a dispersa no objeto. Esse valor é um percentual: em 0,0, o material é completamente opaco; em 100,0, o material é o mais translúcido possível.

Clique no botão de mapa para atribuir um mapeamento de Cor do filtro (Translucidez).

O giro da Quantidade de um mapa de Translucidez dimensiona o mapa. Se nenhum mapa for atribuído, o valor do girador será usado por si mesmo.

Índice de refração

O índice de refração (IOR) controla o grau de refração (dobras) do material em relação à luz transmitida e o grau de reflexão no qual o material é exibido. Em 1,0, o IOR de ar, o objeto atrás do objeto transparente não é distorcido. Em 1,5, o objeto atrás fica muito distorcido, como uma bola de gude. Intervalo=1,0 a 2,5.

Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de refração.

IORs comuns (presumindo que a câmera está no ar ou no vácuo) são:

Material IOR de valor
Vácuo 1,0 (exatamente)
Ar 1,0003
Água 1,333
Vidro 1,5 a 1,7
Losango 2,418

No mundo físico, os resultados de IOR de velocidades relativas de luz através de um material transparente e a média em que o olho ou a câmera está. Normalmente, isto está relacionado à densidade do objeto: quanto maior o IOR, mais denso o objeto.

O IOR afeta o grau de brilho em que um material é exibido; ou, no caso de materiais transparentes, como vidro ou água, o grau de distorção. Para materiais não transparentes, quanto maior o IOR, mais luz é refletida do material e com mais brilho o material é exibido.

Um índice de refração 1,0 significa que toda luz é transmitida para o material. Nesse caso, mesmo se o material tiver um valor de Brilho alto, a superfície aparecerá perfeitamente difusa e não mostrará realces especulares.

Luminosidade cd/m2

Quando a luminosidade for maior que 0,0, o material será exibido com brilho, e se você ativar Emitir energia (veja abaixo), ela fornecerá energia para a solução de radiosidade. A luminosidade é medida em candelas por metro quadrado.

Clique no botão de mapa para atribuir um Mapa de irradiação (Luminosidade).

O giro de Quantidade de um mapa de Luminosidade dimensiona o mapa. Se nenhum mapa for atribuído, o valor do girador será usado por si mesmo.

Definir luminosidade com base na luz

Obtém a luminosidade do material a partir de uma luz na cena. Clique para ativar esse botão e, em seguida, clique em uma luz no viewport. A luminosidade do material é definida para corresponder à luminosidade da luz e o botão é desativado mais uma vez.

Dois lados

Quando ativada, o material fica com Dois lados. Aplica o material para os dois lados das faces selecionadas.

Textura difusa bruta

Quando ativada, exclui o material de iluminação e o controle de exposição. Isso faz com que o material faça renderização com uma aparência de planificação completa, usando valores de RGB simples de mapa ou cor difusa. Padrão=desativado.