Quando você cria um novo Material arquitetônico ou edita um existente, as configurações na implementação de Qualidades físicas são aquelas que provavelmente você precisa ajustar.
Para corresponder a luminosidade do material com uma luz:
Depois que você selecionar a luz, o botão será desativado mais uma vez.
Controla a cor difusa. A cor difusa é a cor que este material tem em luz direta. Clique na amostra da cor para exibir o Seletor de cores e altere a cor difusa.
Clique para alterar a cor difusa para uma média de cores no mapa difuso atual. (Se nenhum mapa for atribuído, esse botão não terá efeito).
Esse botão será útil quando você for reduzir o Valor do mapa de difusão. Quando o padrão do mapa de difusão aparece em uma média dele mesmo, para a maioria dos tipos de materiais o efeito é mais realista que quando o padrão aparece sobre uma cor independente.
Clique no botão do mapa para atribuir um Mapa de cor difusa.
Enquanto um mapa é atribuído ao material, seu nome aparece como uma etiqueta do botão do mapa.
Define o brilho do material. Esse valor é um percentual: em 100,0, o material é o mais brilhante possível; em valores menores, é menos brilhante; e em 0,0, não é brilhante.
Em geral, quanto mais brilhante o material, menor seu realce especular. Realces especulares são reflexos de luzes que iluminam o material. (O índice de refração também pode afetar o tamanho dos realces). O brilho também controla como o material reflete em outros objetos da cena.
Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de Brilho (Brilho).
O valor Quantidade de um mapa de brilho dimensiona o mapa. Se nenhum mapa for atribuído, o valor será usado por si só.
Controla o grau de transparência do material. Esse valor é um percentual: em 100,0, o material é completamente transparente; em valores menores, o material é parcialmente opaco; e em 0,0, o material é completamente opaco.
Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de Opacidade (Transparência).
O giro da Quantidade de um mapa de transparência dimensiona o mapa. Se nenhum mapa for atribuído, o valor do girador será usado por si mesmo.
Controla o grau de translucidez do material. Um objeto translúcido transmite luz, mas também a dispersa no objeto. Esse valor é um percentual: em 0,0, o material é completamente opaco; em 100,0, o material é o mais translúcido possível.
Clique no botão de mapa para atribuir um mapeamento de Cor do filtro (Translucidez).
O giro da Quantidade de um mapa de Translucidez dimensiona o mapa. Se nenhum mapa for atribuído, o valor do girador será usado por si mesmo.
O índice de refração (IOR) controla o grau de refração (dobras) do material em relação à luz transmitida e o grau de reflexão no qual o material é exibido. Em 1,0, o IOR de ar, o objeto atrás do objeto transparente não é distorcido. Em 1,5, o objeto atrás fica muito distorcido, como uma bola de gude. Intervalo=1,0 a 2,5.
Clique no botão do mapa para atribuir um mapa de refração.
IORs comuns (presumindo que a câmera está no ar ou no vácuo) são:
Material | IOR de valor |
---|---|
Vácuo | 1,0 (exatamente) |
Ar | 1,0003 |
Água | 1,333 |
Vidro | 1,5 a 1,7 |
Losango | 2,418 |
No mundo físico, os resultados de IOR de velocidades relativas de luz através de um material transparente e a média em que o olho ou a câmera está. Normalmente, isto está relacionado à densidade do objeto: quanto maior o IOR, mais denso o objeto.
O IOR afeta o grau de brilho em que um material é exibido; ou, no caso de materiais transparentes, como vidro ou água, o grau de distorção. Para materiais não transparentes, quanto maior o IOR, mais luz é refletida do material e com mais brilho o material é exibido.
Um índice de refração 1,0 significa que toda luz é transmitida para o material. Nesse caso, mesmo se o material tiver um valor de Brilho alto, a superfície aparecerá perfeitamente difusa e não mostrará realces especulares.
Quando a luminosidade for maior que 0,0, o material será exibido com brilho, e se você ativar Emitir energia (veja abaixo), ela fornecerá energia para a solução de radiosidade. A luminosidade é medida em candelas por metro quadrado.
Clique no botão de mapa para atribuir um Mapa de irradiação (Luminosidade).
O giro de Quantidade de um mapa de Luminosidade dimensiona o mapa. Se nenhum mapa for atribuído, o valor do girador será usado por si mesmo.
Obtém a luminosidade do material a partir de uma luz na cena. Clique para ativar esse botão e, em seguida, clique em uma luz no viewport. A luminosidade do material é definida para corresponder à luminosidade da luz e o botão é desativado mais uma vez.
Quando ativada, o material fica com Dois lados. Aplica o material para os dois lados das faces selecionadas.
Quando ativada, exclui o material de iluminação e o controle de exposição. Isso faz com que o material faça renderização com uma aparência de planificação completa, usando valores de RGB simples de mapa ou cor difusa. Padrão=desativado.