使用 Bifröst 液体

液体模拟可用于创建所有类型的流体效果,包括开阔水面、快速移动的湍流液体,以及熔岩、泥和胶等半固体。

液体还可以由多边形网格或低分辨率模拟引导,从而生成受控制的飞溅、船尾迹等。设置导向液体模拟的步骤与典型的液体不同。请参见引导液体曲面的 Bifröst 模拟

液体快速入门

下面简要概述了创建液体模拟的主要步骤。

  1. 选择一个或多个多边形网格对象作为发射器。

    选定网格都将使用相同的发射器特性(连续发射、密度等),但是可以稍后添加其他发射器。请参见使用 Bifröst 发射器

  2. 选择“Bifrost > 创建液体”(Create > Liquid)
  3. 在主液体特性中,如果不按 1 厘米 = 1 米的比例对场景建模,则您可能需要调整“重力”(Gravity)“密度”(Density)“曲面张力”(Surface Tension)。请参见 Bifröst 模拟和场景比例

    暂时将“主体素大小”(Master Voxel Size)保持为较高的值。

  4. 播放几帧,然后根据需要调整“主体素大小”(Master Voxel Size)。相对于场景中其他对象的大小,您使用的值应该小到足以很好地了解整体效果,但是对于快速低分辨率预览仍应足够高。

    请注意,模拟仅在您返回到第一帧(默认为帧 1)之后才随新设置进行更新。

  5. 请确保根据需要设置发射器特性。例如,如果液体源是喷嘴或喷气式飞机,请将“连续发射”(Continuous Emission)保持为禁用状态。如果要用液体填充某个区域或创建一滴液体,请启用该选项。

    如果需要,您可以绘制“密度”(Density)“膨胀速率”(Expansion Rate),使其在发射器的曲面上有变化。请参见绘制 Bifrost 属性

  6. 通过调整“粘度”(Viscosity),确定液体的适当稠度。相应的“粘度”(Viscosity)值取决于默认 Bifröst 比例 1 厘米 = 1 米。模拟水和类似的低粘度液体时,应将此值设置为 0 以避免不必要的计算。对于重质液体和半固体,请增加该值。请参见 Bifröst 粘度属性
  7. 添加要用于控制模拟的任何其他对象。
    • 添加碰撞对象以导向液体流或在液体中生成飞溅、波浪和翻腾。
    • 添加运动场以控制液体的速度,例如,从灭火水龙带中喷涌出水。
    • 添加终结平面禁用场以减少内存和计算(如果粒子移出摄影机视图)。
  8. 播放场景以预览模拟。请参见预览 Bifröst 模拟
  9. 调整属性并重新预览,直到您对低分辨率下的总体运动感到满意为止。具体来说,您可能要调整或启用主液体特性中的以下属性:
    • “自适应性”(Adaptivity)属性,使其更好地满足模拟的比例和分辨率要求。默认情况下,Bifröst 液体模拟是自适应的,这意味着高分辨率液体仅出现在液体曲面上或碰撞对象附近。请参见控制空间自适应性
    • “优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids),取决于碰撞对象网格附近所需的细节量。请参见 Bifröst ColliderProps 属性
    • “腐蚀”(Erosion),如果粒子在液体曲面上“冲浪”或粘滞到碰撞对象下面。请参见 Bifröst 腐蚀属性(仅限液体)
  10. 如果对总体运动感到满意,则可以增大“主体素大小”(Master Voxel Size)以在模拟中显示更多细节。请参见 Bifrost 分辨率属性
  11. 如果需要,可以通过从液体发射泡沫粒子,添加泡沫和喷射效果。泡沫发射基于液体曲面处以及下方的翻腾、曲率和速度量。请参见使用 Bifröst 泡沫

    若要缩短模拟时间,请考虑在添加泡沫之前创建液体模拟的用户缓存。请参见创建 Bifröst 用户缓存

  12. 完成后,可以渲染结果。这取决于您使用的渲染器,因此请查阅您的渲染器所对应的文档。如果需要,还可以: