Partikelsystem "Schnee"

Schnee simuliert fallenden Schnee oder Konfetti. Das Schneesystem ist dem Gischtsystem ähnlich. Es besitzt aber zusätzliche Parameter, um wirbelnde Schneeflocken zu erzeugen, sowie abweichende Renderoptionen.

Arten von Schnee

Anmerkung: Schneesturm ist eine weiterentwickelte und leistungsfähigere Version des Partikelsystems "Schnee". Er verfügt über alle Funktionen des Partikelsystems "Schnee", bietet aber noch zusätzliche Möglichkeiten.
Tipp: Verwenden Sie den Space Warp "Pfad folgen", um Partikel zu animieren, die einem Pfad im Raum folgen.

Prozeduren

So erstellen Sie Schnee:

  1. In der Erstellungsgruppe muss die Schaltfläche (Geometrie) aktiviert und in der Dropdown-Liste für die Objektkategorie "Partikelsysteme" ausgewählt sein. Klicken Sie auf "Schnee".
  2. Ziehen Sie die Maus in einem Ansichtsfenster, um den Schnee-Emitter zu erstellen. Siehe Erstellen eines Partikelemitters.

    Der Richtungsvektor des Emitters zeigt in die negative Z-Richtung der aktiven Konstruktionsebene.

Benutzeroberfläche

Bereich "Partikel"

Anzahl in Ansicht
Maximale Anzahl von Partikeln, die in den Ansichtsfenster bei einem beliebigen Frame angezeigt wird.
Tipp: Wenn Sie den Wert für "Anzahl in Ansicht" niedriger festlegen als für "Anzahl beim Rendern", kann die Leistung im Ansichtsfenster verbessert werden.
Anzahl beim Rendern
Maximale Anzahl von Partikeln, die in einem einzigen Frame beim Rendern angezeigt werden können. Arbeitet zusammen mit den Zeitablauf-Parametern des Partikelsystems.
  • Wenn die Anzahl der Partikel den Wert für "Anzahl beim Rendern" erreicht, wird die Partikelerstellung angehalten, bis einige Partikel zerstört werden.
  • Wenn genug Partikel zerstört sind, wird die Partikelerstellung wiederaufgenommen, bis "Anzahl beim Rendern" erneut erreicht wird.
Flockengröße
Gibt die Größe eines Partikels in den aktiven Einheiten an.
Geschwindigkeit
Anfangsgeschwindigkeit jedes Partikels beim Verlassen des Emitters. Die Partikel bewegen sich weiter mit dieser Geschwindigkeit, wenn sie nicht von einem Partikelsystem-Space Warp beeinflusst werden.
Variation
Ändert die ursprüngliche Geschwindigkeit und Richtung der Partikel. Je größer der Wert für "Variation", desto größer ist der Bereich, in dem Schnee fällt.
Fallen
Der Faktor der willkürlichen Schneeflockenpartikelrotation. Dieser Parameter kann zwischen 0 und 1 liegen. Beim Wert 0 rotieren die Flocken nicht, beim Wert 1 ist die Rotation am stärksten. Die Rotationsachse wird für jedes Partikel willkürlich erzeugt.
Fallrate
Geschwindigkeit, mit der sich die Schneeflocken drehen. Je größer die Fallrate, desto schneller ist die Rotation.
Flocken, Punkte oder Kreuzchen
Legt fest, wie die Partikel in den Ansichtsfenstern angezeigt werden. Die Einstellungen für die Anzeige haben keinen Einfluss darauf, wie die Partikel gerendert werden. Flocken sind sternförmige Schneeflocken, Punkte sind einfache Punkte, und Kreuzchen sind kleine Pluszeichen.

Bereich "Rendern"

  • Sechszackig (Vorgabe) Jedes Partikel wird als sechszackiger Stern gerendert. Jede Seite des Sterns ist eine Fläche, der Sie ein Material zuweisen können. Dies ist die Vorgabe-Einstellung zum Rendern.
  • Dreieck Jedes Partikel wird als Dreieck gerendert. Nur eine Seite des Dreiecks ist eine Fläche, der Sie ein Material zuweisen können.
  • Vorderseite Die Partikel werden als quadratische Flächen gerendert, deren Breite und Höhe den gleichen Wert besitzen wie Tropfengröße. Vorderseiten-Partikel zeigen immer zur Kamera (aus der Perspektive des Anwenders). Sie sind vor allem für die Verwendung mit Material-Maps vorgesehen. Verwenden Sie ein geeignetes Opazitäts-Map für Blasen und Schneeflocken.
    Anmerkung: Die Option "Vorderseite" funktioniert nur in Perspektiv- oder Kameraansichten korrekt.

Bereich "Zeitablauf"

Zeitablaufparameter steuern die Erzeugungs- und Zerstörungsrate der emittierten Partikel.

Unter "Zeitablauf" wird in einer Zeile ganz unten die höchstmögliche Rate angegeben. Dieser Wert ist von der Anzahl beim Rendern und der Lebensdauer jedes Partikels abhängig. Das heißt:

höchstmögliche Rate = Anzahl beim Rendern/Lebensdauer

Da die Anzahl von Partikeln in einem Frame nie die Anzahl beim Rendern übersteigt, erzeugt das System keine Partikel mehr, bis weniger vorhanden sind, und beginnt mit dem Erzeugen von Partikeln von Neuem, wenn die Erzeugungsrate die höchstmögliche Rate übersteigt.

Anfang
Nummer des ersten Frames, in dem die Partikel erscheinen.
Lebensdauer
Die Lebensdauer eines Partikels in der Anzahl der Frames.
Erzeugungsrate
Die Anzahl neuer Partikel, die pro Frame erzeugt werden.

Wenn diese geringer oder gleich der höchstmöglichen Rate ist, erzeugt das Partikelsystem einen gleichmäßigen Strom an Partikeln. Wenn sie die maximale Rate übersteigt, erzeugt das Partikelsystem Partikel in Schüben.

Sie können den Parameter "Erzeugungsrate" animieren.

Konstant
Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, ist der Parameter "Erzeugungsrate" nicht verfügbar, und als Erzeugungsrate wird die höchstmögliche Rate verwendet. Wenn diese Option deaktiviert ist, ist der Parameter "Erzeugungsrate" verfügbar. Vorgabe = Aktiviert.

Die Option "Konstant" zu deaktivieren bedeutet nicht, dass die Erzeugungsrate automatisch variiert; die Erzeugungsrate bleibt konstant, es sei denn, Sie animieren den Parameter "Erzeugungsrate".

Bereich "Emitter"

Der Emitter legt den Bereich fest, in dem die Partikel in der Szene erscheinen. Er besitzt eine geometrische Form, die Sie in den Ansichtsfenstern anzeigen können. Sie können sie jedoch nicht rendern.

Der Emitter wird in Form eines Rechtecks mit einem Vektor, der aus einer Seite zeigt, angezeigt. Der Vektor gibt die Richtung an, in die das System die Partikel emittiert.

Die Emitterparameter legen Sie im Bereich "Emitter" im Rollout "Parameter" des Partikelsystems fest.

Breite und Länge
Sie legen den anfänglichen Wert dieser Parameter automatisch beim Ziehen der Maus in einem Ansichtsfenster fest, wenn Sie den Emitter erstellen. Sie können diese Werte im Rollout festlegen.

Der Raum, den das Partikelsystem zu einem bestimmten Zeitpunkt einnimmt, ist das Ergebnis einer Kombination der Anfangsparameter (Größe des Emitters und Geschwindigkeit und Variation der Emission) und der Space Warps, die angewendet wurden.

Ausblenden
Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, um den Emitter in den Ansichtsfenstern auszublenden. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird der Emitter in den Ansichtsfenstern angezeigt. Der Emitter wird nicht gerendert. Vorgabe = Deaktiviert.