Nicht ereignisgesteuerte Partikelsysteme bieten relativ einfache Verfahren zur Generierung von Partikel-Unterobjekten, mit denen Schnee, Regen, Staub usw. simuliert werden kann. Partikelsysteme werden vor allem in Animationen verwendet. 3ds Max stellt sechs integrierte, nicht ereignisgesteuerte Partikelsysteme bereit: "Gischt", "Schnee", "Super-Gischt", "Schneesturm", "PAnordnung" und "PWolke".

Fontänengischt als Partikelsystem erstellt

Partikelsystem, das einen Schneesturm simuliert
In diesem Abschnitt werden nur die allgemeinen Eigenschaften von Partikelsystemen beschrieben. In Ihrer Konfiguration sind möglicherweise noch weitere Plug-In-Partikelsysteme verfügbar.
Die integrierten Partikelsysteme besitzen die folgenden gemeinsamen Optionen:
Legt fest, wo die Partikel in der Szene erzeugt werden. Der Emitter ist das zentrale Unterobjekt des Partikelsystems. Er wird nicht gerendert. Partikel erscheinen auf der Oberfläche des Emitters und werden vom diesem strömend, fallend, stöbernd oder sprühend in eine bestimmte Richtung ausgesendet.
Mit den Zeitablaufparametern wird die Dynamik der Partikel im System gesteuert. Diese Parameter geben an, wie schnell Partikel auftauchen, wie schnell sie verschwinden, ob die Emissionsrate konstant ist usw.
Diese Parameter sind für jedes Partikelsystem unterschiedlich. Beispiele dafür sind Partikelgröße und -geschwindigkeit.
Diese Parameter sind ebenfalls für jedes Partikelsystem unterschiedlich. Für die Anzeige von Partikeln in Ansichtsfenstern und das Rendern von Partikeln in Szenen und Animationen gibt es mehrere Optionen. Partikel müssen beim Rendern nicht unbedingt genauso aussehen wie in den Ansichtsfenstern.
Sie können die Parameter der Partikelsysteme ändern und animieren. Sie können das Verhalten von Partikelsystemen auch durch Space Warps beeinflussen. Darüber hinaus können Sie Partikelsysteme mit dem zusammengesetzten Objekt "Netzumwandler" verformen.