L'outil Capturer animation vous permet de transférer une animation d'une hiérarchie ou d'une collection d'objets Max vers une Ossature CAT. Son objectif est de " capturer " les données d'animation à partir de n'importe quelle hiérarchie d'animation sur une Ossature CAT. Bien que Capturer animation fasse partie du processus d'importation, vous pouvez utiliser l'utilitaire séparément, en dehors de la capture de mouvements.
Capturer animation est principalement conçu pour faciliter l'importation de données de capture de mouvements. Il peut néanmoins fonctionner avec toute hiérarchie animée. Après avoir importé des données dans 3ds Max, l'étape suivante consiste à mapper les données sur votre personnage avec l'utilitaire Capturer Animation.
La fonction Map Auto de Capturer animation permet de générer rapidement un mappage entre la hiérarchie source votre Ossature CAT. Elle tente de trouver les os de la hiérarchie source qui correspondraient à ceux du squelette afin de les mapper les uns sur les autres.
Lorsque vous utilisez le processus d'importation de captures de mouvements de CAT, la fonction Map auto est exécutée automatiquement. Cependant, lorsque vous ouvrez Capturer animation en tant qu'utilitaire, vous devez appeler Map Auto de façon explicite.
En outre, Map Auto utilise des estimations durant la tentative d'alignement des os source des os de l'Ossature CAT. Dans certains cas, afin d'optimiser le mapping, il est nécessaire d'affiner les résultats.
Dans de nombreux cas, vous devez modifier l'axe des os de l'Ossature CAT de sorte que celle-ci s'ajuste parfaitement au squelette source. Il est possible que les OsCAT utilisent un axe vertical différent de celui du squelette source dont vous capturez l'animation. Il est également possible que certains logiciels ajoutent des décalages aux rotations des os.
Une fois que vous avez commencé le mapping, vous remarquerez que la nouvelle couche a été ajoutée au bas de la liste de couches d'Ossatures CAT. Cette couche utilise des contrôleurs spécifiques contenant les contraintes d'animation de 3ds Max. Elle stocke également le décalage et permet de mettre à l'échelle le mouvement transféré pour l'adapter à des personnages plus petits.
Il vous suffit de sélectionner les os et de les transformer pour modifier l'axe. Les os n'héritent pas des décalages de leur parent. Dans la mesure où vous pouvez modifier chaque os indépendamment, le processus de modification de l'axe du squelette s'en trouve simplifié.
Cette modification est stockée dans le contrôleur affecté à cet os. Lorsque vous enregistrez un fichier prédéfini Capturer animation (*.CAM) tous les décalages et le mapping sont également stockés.
L'outil Capturer animation utilise les paramètres du groupe de fonctions Hiérarchie Info lien
panneau déroulant Hiérarchie des os pour déterminer la manière dont les os doivent être mappés. Si mode Animation
Verrouiller position locale est activé pour une Ossature CAT, l'outil Capturer animation ne contraint pas la position de l'os à celle de l'os source.
De même, si mode Animation Verrouiller rotation locale est activé pour une Ossature CAT, Capturer animation ne contraint pas la rotation de l'os à celle de l'os source.
Lorsque vous commencez le transfert des données d'animation à l'aide de Capturer animation, il arrive que vous n'obteniez pas les résultats escomptés. Le fait que vos données source proviennent d'un squelette non humain peut en être à l'origine. Cela se produit également lorsque les conventions de dénomination standard ne sont pas respectées, ou lorsque des décalages de rotation du squelette source entraînent un dysfonctionnement de Map Auto.
La procédure suivante fournit quelques suggestions pour corriger des problèmes de mapping :
Cependant, lorsque vous mappez une cible CI telle qu'une FootPlatform, qui au passage correspond généralement à l'orteil ou pied de la hiérarchie source, il vous faudra peut-être restaurer CI pour obtenir l'orientation adéquate.
Pour utiliser Capturer animation avec les données de capture de mouvements importées directement sur l'Ossature CAT :
Vous pouvez voir les deux hiérarchies dans les listes Noeuds source et Ossatture CAT cible. La liste des noeuds, qui affiche l'animation des noeuds source à partir desquels l'animation sera capturée par les os correspondants de l'Ossature CAT, est renseignée par la fonction Map Auto. La fonction Map Auto est exécutée automatiquement pendant l''importation.
Il contient une couche de mapping créée par Map Auto.
L'animation de l'ossature source est lue pendant qu'elle est transférée vers l'Ossature CAT dans une nouvelle couche d'animation (" réduite ") que l'on retrouve également dans le Gestionnaire de couches.
Si l'option Supprimer la source à l'arrêt est activée, une petite boîte de dialogue vous demande si vous souhaitez supprimer la hiérarchie source et la couche de mapping. Cliquez sur Oui pour accepter ou Non pour conserver les deux. En général, cliquez sur Oui.
Pour utiliser Capturer animation avec des données de capture de mouvements importées séparément :
Vous pouvez voir les deux hiérarchies dans les listes Noeuds source et Ossatture CAT cible. Aucun mapping n'a été effectué pour le moment ; la liste Node Capture est donc vide, et le bouton Capturer animation n'est pas disponible.
Après une courte pause, la liste Capture Node affiche les noeuds source dont l'animation sera capturée par les os de l'Ossature CAT correspondante.
L'animation de l'ossature source est lue pendant qu'elle est capturée vers l'Ossature CAT dans une nouvelle couche d'animation que l'on retrouve dans le Gestionnaire de couches.
Si l'option Supprimer la source à l'arrêt est activée, une petite boîte de dialogue vous demande si vous souhaitez supprimer la hiérarchie source et la couche de mapping. Cliquez sur Oui pour accepter ou Non pour conserver les deux. En général, cliquez sur Oui.
Pour mapper des os manuellement:
Si les résultats de Map Auto ne répondent pas à vos attentes, vous pouvez mapper les os manuellement à l'aide de l'une des méthodes suivantes :
Une fois que vous relâchez le bouton de la souris, le nom de chaque os source apparaît dans la liste, en regard du noeud de capture de l'os cible sur lequel il est mappé.
La commande du menu Quadr. Map Bone ne s'affiche qu'après avoir mappé au moins un os à l'aide de la méthode manuelle (voir ci-dessus).
Cliquez pour choisir la hiérarchie dont vous souhaitez capturer l'animation. Lors de l'importation de données de capture de mouvements, il s'agit de la hiérarchie créée à partir des données de capture de mouvements. Les objets sont sélectionnés automatiquement.
Lorsque vous utilisez Capturer animation en tant qu'utilitaire, et non en tant qu'élément du processus d'importation, l'étiquette du bouton est remplacée par le nom du noeud racine de la hiérarchie.
Cliquez pour choisir l'Ossature CAT sur laquelle mapper l'animation. Lors de l'utilitaire Capturer animation est appelé lors de l'importation, l'Ossature cible est celle du personnage sur lequel vous réalisez la capture. Par conséquent, elle est sélectionnée automatiquement.
Lorsque cette option est activée et que vous quittez Capturer animation, une petite boîte de dialogue s'affiche, vous demandant si vous souhaitez supprimer la hiérarchie source et la couche de mapping. Cliquez sur Oui pour accepter ou Non pour conserver les deux.
La première et la dernière image de la capture.
Détermine le nombre d'images par clé créée. Par exemple : 1: une clé par image ; 2: une clé toutes les deux images.
Génère un mapping approximatif de vos données sur l'Ossature CAT.
Le mapping automatique s'effectue automatiquement lors de l'importation de données de capture de mouvements via CAT. Ne cliquez sur ce bouton que si vous utilisez Capturer animation en tant qu'utilitaire, ou si vous avez modifié ou effacé le mapping et que vous souhaitez restaurer le mapping automatique.
Cliquez sur ce bouton pour charger une disposition de mapping, enregistrée dans un fichier CAM (reportez-vous à la section Enregistrer ci-dessous).
Efface le mapping courant.
Enregistre le mapping courant pour le réutiliser comme un fichier CAM.
Lorsque vous enregistrez un fichier de mapping, vous pouvez éviter de reconfigurer le mapping à chaque capture.
Crée des images clés dans l'intervalle spécifié par les valeurs Début et Fin. La capture de l'animation ancre le mapping actif sur des images clés de l'Ossature CAT.
Disponible uniquement lorsque des composants des listes Noeuds source et Ossature CAT cible ont été mappés les uns sur les autres.
Le panneau déroulant Mapping CATRig comprend deux listes de défilement indépendantes.
Pour mapper des composants d'ossature manuellement, faites glisser un élément de la liste Noeuds source sur l'élément correspondant dans la liste Ossature CAT cible (par exemple, du bassin vers le bassin). Le noeud source s'affiche ensuite dans la liste Capture Node, à côté du noeud Ossature CAT auquel il est affecté.
Le logiciel peut également effectuer le mapping automatiquement lors de l'importation des données de capture de mouvements via CAT ou après l'importation de ces données à l'aide de la fonction d'importation de 3ds Max ; pour plus de détails, reportez-vous à la section Procédures.
Répertorie la hiérarchie à partir de laquelle vous capturez l'animation. Complétez cette liste en cliquant sur le bouton Objets source.
Répertorie la hiérarchie vers laquelle l'animation capturée est transférée.
Affiche l'élément de la liste Noeud source, le cas échéant, dont l'animation est transférée dans le membre correspondant de la hiérarchie d'Ossature CAT.