Le morphing (interpolation) est une technique d'animation similaire au tweening en animation 2D. Un objet transformé combine deux ou plusieurs objets par interpolation des sommets du premier objet pour les faire coïncider avec les sommets d'un autre objet. Lorsque cette opération d'interpolation se déroule dans le temps, cela génère une animation de type morphing.
Objet source ou objet de base et objets cibles sur des images données.
Animation résultante
L’objet d'origine est appelé objet de départ ou objet de base. L’objet résultant est appelé objet cible.
Vous pouvez transformer un objet source en plusieurs objets cible ; la forme de l'objet source se modifie successivement pour correspondre à celle de l'objet cible pendant l'animation.
Avant de pouvoir créer un objet transformé, les objets de départ et cible doivent remplir les conditions suivantes :
Si ces conditions ne sont pas remplies, le bouton Interpol. est grisé.
Tout objet peut servir de cible de transformation, y compris un objet animé ou un autre objet interpolation, à condition que la cible soit un objet maillé comportant le même nombre de sommets que l'objet source.
La création d'une transformation comprend les étapes suivantes :
Assurez-vous que les objets de départ et cible ont le même nombre de sommets.
il est également préférable de désactiver les options Précision adaptative trajectoire et Optimiser pour les autres objets que vous souhaitez utiliser avec Transformat., tels que ceux utilisant des modificateurs Extrusion ou Révolution.
Deux méthodes permettent de configurer des animations de interpolation : l'objet composé Interpol. et le modificateur d'interpolation.
Le Modificateur d'interpolation offre plus de flexibilité, car il peut être ajouté plusieurs fois à n’importe quel endroit dans la pile des modificateurs d'un objet. Cette flexibilité vous permet d'animer l'objet source ou les cibles d'interpolation avant d'utiliser le modificateur d'interpolation, par exemple, à l'aide d'un modificateur Bruit. Le modificateur d'interpolation fonctionne de paire avec le matériau du système d'interpolation. Il constitue la méthode idéale d'interpolation des caractères.
Le contrôleur d'interpolation barycentrique peut s'avérer plus facile à utiliser dans la vue piste. La vue piste qui s'affiche pour la interpolation contient une seule piste d'animation, quel que soit le nombre de cibles. Chaque clé de la piste représente le résultat d'une interpolation basé sur un pourcentage de toutes les cibles. Pour les besoins de interpolations de base, il peut être préférable d'utiliser Transform. plutôt que le modificateur d'interpolation.
Enfin, vous pouvez ajouter le modificateur d'interpolation à la pile d'un objet composé transformé.
Exemple : Pour créer une interpolation de base :
Les deux objets patch s'affichent dans la liste Cibles transformation.
La transformation s'affiche au-dessus du patch éditable dans la pile de modificateurs.
Dans la barre de piste, une clé s'affiche à l'image 10.
La boîte de dialogue Info clé s'affiche.
L’objet source change de forme.
Pour sélectionner les objets cible d'une transformation :
Le nom de l'objet source apparaît au début de la liste Cibles transformation du panneau déroulant Cibles courantes.
A mesure que vous sélectionnez les cibles, leur nom est ajouté à la liste Cibles transformation. Si un objet ne peut servir de cible, par exemple si son nombre de sommets est différent de celui de l'objet source, vous ne pouvez pas le sélectionner.
Si vous sélectionnez un objet cible alors que vous ne vous trouvez pas à l'image 0, la création de la cible génère également une clé de transformation. Vous pouvez créer des clés de transformation supplémentaires à partir de cibles déjà sélectionnées, comme décrit ci-après.
Pour créer des clés de transformation à partir de cibles existantes :
Le bouton Créer clé transformation ne devient sélectionnable que lorsqu'un nom d'objet cible est sélectionné.
3ds Max place une clé d'interpolation au niveau de l'image active.
Lorsque vous choisissez des objets cibles, désignez pour chaque objet cible la méthode de transfert : Référence, Déplacement (de l'objet en question), Copie ou Instance. L’usage que vous voulez faire de la géométrie de la scène après la transformation doit dicter votre choix.
Utilisez ce bouton pour choisir le ou les objets cibles.
Vous permet de définir le mode de transfert de la cible vers l'objet composé. Vous pouvez la transférer en tant que référence, copie ou instance, ou la déplacer. Dans ce dernier cas, la forme d'origine n’est pas conservée.
Les objets cible peuvent eux-mêmes être des objets animés ou transformés.
Affiche la liste des cibles de transformation courantes.
Ce champ permet de modifier le nom de la cible de transformation sélectionnée dans la liste Cibles transformation.
Ajoute une clé de transformation pour la cible au niveau de l'image actuelle.
Supprime la cible de transformation actuellement sélectionnée. Les éventuelles clés de transformation liées à la cible supprimée seront également supprimées.