Le format RLA (Run-Length Encoded, version A) est un format SGI® très répandu qui permet d'inclure des canaux d'images arbitraires. Lorsque vous configurez un fichier sortie, vous pouvez accéder à la boîte de dialogue configuration RLA en sélectionnant un fichier RLA dans la liste et en cliquant sur le bouton Configuration. Ensuite, vous pouvez indiquer les canaux (et le format) que vous souhaitez écrire dans le fichier.
Remarque : Les
fichiers RPF remplacent les fichiers RLA pour le rendu des animations requérant un travail de post-production ou d'effets. De nombreux canaux disponibles dans les fichiers RPF sont spécifiques au format RPF.
Interface
Lorsque vous choisissez RLA comme format de sortie, l'activation du bouton Rendu ou Configuration dans la boîte de dialogue Fichier sortie rendu permet d'accéder à la boîte de dialogue Format de fichier image RLA.

Groupe Canaux standard
Les canaux standard sont le canal couleur RVB et le canal alpha (transparence).
- Bits par canal
- Sélectionnez Virgule flottante 8, 16 ou 32 bits par canal. Valeur par défaut : 8.
- Stocker canal alpha
-
Cochez cette case si vous voulez enregistrer le canal alpha. Cette option est activée par défaut.
Remarque : Le
rendu iray ne crée pas un canal alpha.
Prémultiplier alphaPrémultiplier alphalorsque cette option est activée, le canal alpha est prémultiplié. Cette option est activée par défaut.
La prémultiplication réduit le délai de calcul si vous utilisez ultérieurement cette image en composition. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Alpha prémultiplié.
Zone Canaux facultatifs
Pour les fichiers RLA de sortie, vous pouvez générer huit canaux supplémentaires (et les voir dans la Fenêtre image rendue).
Remarque : Le
rendu iray ne génère pas de canaux facultatifs. Le
rendu matériel Quicksilver peut générer uniquement les canaux facultatifs suivants : Profondeur Z, ID matériau et ID Objet.
- Profondeur Z
- Permet d'afficher les informations relatives au z-buffer en dégradés répétés, du blanc vers le noir. Les dégradés indiquent la profondeur relative de l'objet dans la scène.
- ID matériau
- Permet d'afficher le canal Effets utilisé par les matériaux affectés aux objets de la scène. Le canal Effets est une propriété de matériau définie dans l'Editeur de matériaux et est utilisée lors de la composition Video Post. Chaque ID de canal Effets est affiché à l'aide d'une couleur aléatoire différente.
- ID objet
- Permet d'afficher l'ID du canal objet du G-Buffer affecté aux objets via la boîte de dialogue Propriétés objet. L'ID de G-buffer est utilisé lors de la composition Video Post. Chaque ID de G-buffer est affiché à l'aide d'une couleur aléatoire différente.
- Coordonnées UV
- Permet d'afficher l'intervalle des coordonnées de mapping UV sous la forme d'un dégradé de couleur. Ce canal permet de voir l'emplacement des bordures de mapping.
Remarque : les coordonnées UV ne s'affichent pas sur les objets auxquels un Modificateur texture UVW a été appliqué, sauf si l'une des textures appliquées utilise ces coordonnées.
- Normale
- Permet d'afficher l'orientation des vecteurs de la normale sous la forme d'un dégradé comportant une échelle de gris. Les surfaces gris clair comportent des normales qui sont orientées vers la vue. Les surfaces gris foncé comportent des normales qui sont orientées dans la direction opposée à la vue.
- Couleur non attachée
- Affiche les zones de l'image dont les couleurs dépassaient la gamme de couleurs valide et ont été corrigées. Ces zones sont signalées par des couleurs vives saturées et se trouvent généralement à proximité de reflets spéculaires.
- Couverture
- Enregistre la couverture du fragment de surface à partir duquel les autres valeurs G-buffer (Profondeur Z, Normale, etc.) sont obtenues. Les valeurs de couverture Z sont comprises entre 0 et 255. Pour voir la couverture Z, réalisez un rendu dans un fichier RLA après avoir coché Couverture Z dans la sous-boîte de dialogue Configuration puis sélectionnez Couverture Z dans la liste déroulante Viewing Channel (canal de visualisation) de la Fenêtre image rendu.
La fonction Couverture Z est principalement destinée aux développeurs. Elle devrait faciliter l'anti-crénelage des Z-buffers.
Zone Descriptif
Ces informations sont enregistrées dans le fichier.
- Description
- Entrez une description dans ce champ.
- Auteur
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