液体中のオブジェクト(パーティクル)の動作をシミュレートするには、[mParticles 浮力](mParticles Buoyancy)オペレータを使用します。パーティクルと液体の相対的な密度により、パーティクルは液体中で浮いたり沈んだりします。
平面プリミティブを使用して、液体の上部サーフェスを表すことができます。平面をアニメートする場合、「浮いている」パーティクルはその動きに反応します。
パーティクルの浮力は、パーティクルの密度と比較した液体の密度によって定義されます。液体より密度が小さいとパーティクルは浮上し、液体より密度が大きいと沈下します。
プリミティブをアニメートして動く水をシミュレートできます。たとえば、リプル モディファイヤを適用して位相値をアニメートしたり、アニメートされたノイズ モディファイヤを適用します。
平面プリミティブを指定した後は、シーン内で[=>]ボタンをクリックして平面プリミティブを選択できます。
シミュレートされた液体の中でパーティクルが直線/角度運動量を失う速さを定義するには、ドラッグ係数を使用します。
2 次ドラッグは、高速で移動するパーティクルに対して線形ドラッグより大きな影響を与えます。
[サーフェス単位](Surface Unit)の値を小さくすると、断面のサーフェス単位の数が多くなり、全体的なドラッグは大きくなります。同様に、[サーフェス単位](Surface Unit)の値を大きくすると、サーフェス単位の数が減り、ドラッグは小さくなります。
例として、[2 次式](Quadratic)をオフにし、[線形](Linear)をオンにします。この場合、オブジェクトに対する総合的なドラッグ フォースを求めるには、最初に、オブジェクトの速度と、[線形](Linear)の値と、オブジェクトの移動方向の実際の断面積を乗算します。その積を、[サーフェス単位](Surface Unit)の値で除算すると、ドラッグ フォースが得られます。
アイコンを使用して浮力を制限することもできます。以下を参照してください。
水の動きまたは他の手段によってパーティクルがアイコンの影響範囲の外側に移動すると、そのパーティクルは浮力シミュレーションから除外されます。