[リプル](Ripple)モディファイヤでは、オブジェクトのジオメトリに同心円のさざなみ効果を作成できます。2 種類のさざなみ効果のどちらか一方、または両方の組み合わせを使用できます。リプルでは標準ギズモと中心を使用し、これらを変形してリプルのバリエーションの数を増やすことができます。
[リプル](Ripple)スペース ワープには、同様の機能があります。多くのオブジェクトに効果を適用するのに役立ちます。
[リプル](Ripple)モディファイヤが適用されたオブジェクト:
上(左から右へ): 振幅 1 のみ、振幅 2 のみ、両方の振幅
下: 両方の振幅を減衰効果とともに適用
例: [リプル](Ripple)モディファイヤを使用するには:
平面オブジェクトは、リプルを生成する水面の基礎として使用するのに便利です。
平面オブジェクトにモディファイヤが適用されます。
平面オブジェクトに大きなリプルが生成されます。
波長を調整することで、水平スケールを変更できます。
小さな波が以前よりはっきり表示されるようになります。[リプル](Ripple)モディファイヤが適切に動作するためには、適用先のジオメトリに比較的多数のサブディビジョンが必要です。
[振幅 2](Amplitude 2)パラメータを使用すると、[リプル](Ripple)によって作成する波形に複雑さを加えることができます。
下げるにつれて、既存の波形に新しい波形が組み合わせられていきます。値を多く下げるほど、2 番目の波形が優勢になります。[振幅 2](Amplitude 2)に負の値を使用する([振幅 1](Amplitude 1)が負の場合は、正の値を使用する)と、2 セットの波形の間の干渉が多くなります。
[位相](Phase)コントロールを使用して波をアニメートできます。
[位相](Phase)値が増すと波は内側に移動し、値が減ると波は外側に移動します。波をアニメートするには、[位相](Phase)値に対してキーフレームを作成します。
液体の中に落ちるオブジェクトをシミュレートするには、[減衰度](Decay)設定を使用します。
長くドラッグするほど、効果の中心からの距離に応じた波サイズの減少が大きくなります。これはオブジェクトが水面を揺らすときに得られる効果で、衝撃を受けた地点から離れるにつれて波はエネルギーを失います。
このサブオブジェクト レベルでは、ギズモをその他のオブジェクトと同じように変換およびアニメートして[リプル](Ripple)モディファイヤの効果を変更できます。ギズモを変換すると、中心も同じ距離だけ変換されます。ギズモの回転またはスケールは、中心と関連して行われます。
このサブオブジェクト レベルでは、リプル効果の中心を変換およびアニメートでき、リプルのシェイプや位置も変換できます。
スタック表示の詳細は、「[モディファイヤ スタック](Modifier Stack)コントロール」を参照してください。
[振幅 1](Amplitude 1)では、オブジェクト全体に 1 方向のリプルが生成されます。 [振幅 2](Amplitude 2)では、同じようなリプルが最初のリプルに対して直角に生成されます(つまり、垂直軸に対して 90 度回転する)。
波の頂点間の距離を指定します。この距離が長いほど、同じ振幅でも、リプルが滑らかで浅くなります。既定値では 50.0 です。
オブジェクト上でリプル パターンを移動させます。正の値ではパターンは内側に移動し、負では外側に移動します。この効果は、アニメートされたときに特に明確になります。
波の中心から生成される波の効果を制限します。
既定値の 0.0 では、波が中心から無限に生成されます。[減衰度](Decay)の値を増やすと、中心から離れるにつれて波の強度が減るので、波が生成される距離が制限されます。