配置ペイント オペレータ

配置ペイント オペレータは、Particle Paint (パーティクル ペイント)ヘルパーを使用して、パーティクルの生成元のパーティクル シードを取得します。配置ペイントを使用すると、パーティクルの位置、回転、マッピングを設定できます。

パーティクルのペイントについての詳細は、「パーティクル ペイント」を参照してください。

配置ペイントを使用する

配置ペイントと発生ペイントは、どちらも Particle Paint ヘルパーを利用してパーティクルをまるでペイントするように配置することができます。発生ペイントは機能的には[発生](Birth)オペレータと似ていますが、配置オプションが限られています。したがって、発生ペイントではサポートされていない発生オプションを使用したい場合は、[発生](Birth)オペレータの直後に(同じイベント内に)配置ペイントを追加することで対応できます。

また、たとえばパーティクルの位置をペイントして、[ターゲット探査](Find Target)オペレータでその位置へパーティクルを送りたいといった場合も、配置ペイントを使用します。この場合のイベントは次のようになります。

これで、パーティクルはペイントされたパーティクル シードで定義された位置へ送られます。

インタフェース

[パーティクル ペイント ヘルパー](Particle Paint Helper)領域

ボタン名
ボタンをクリックし、パーティクル シードを参照する Particle Paint ヘルパーを指定します。
パーティクル合計
Particle Paint ヘルパー内のパーティクルの総数です。現在のイベント内のパーティクル シードをどのようにパーティクルと対応させるかは、PF ソース オブジェクトの[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)と、[マルチプライヤ量に従う](Obey Quantity Multiplier)オプションのオン/オフによって異なります。
ストローク合計
Particle Paint ヘルパー内のストロークの総数です。

[データ更新](Data Update)領域

オペレータでどのように位置と回転をコントロールするかを選択します。

  • [1度](Once)パーティクルがイベントに渡された時点で、各パーティクルごとに 1 度だけ位置と回転を設定します。
  • [継続](Continuous)イベントの間中、パーティクルの位置と回転を設定します。

[ペイント データを取得](Acquire Paint Data)領域

これらのコントロールでは、Particle Paint ヘルパーからどのデータを取得するか、そのデータをどのように解釈するか、パーティクルのコントロールにどのように使用するかを、配置ペイント オペレータに指示します。

ペイント位置を変換
このオプションにチェック マークを付けると、パーティクル フローは Particle Paint ヘルパーから位置データを取得して、パーティクルの位置と速度のコントロールに使用します。次のいずれかを選択します。
  • [位置](Position)パーティクル シードの位置データをパーティクルの位置に変換します。[データ更新](Data Update)が[継続](Continuous)に設定されている場合は、パーティクルがパーティクル シードの位置に固定されるように、パーティクルの速度をコントロールします。これは、[位置アイコン](Position Icon)オペレータの[エミッタをロック](Lock On Emitter)オプションと似ています。
  • [ベクター スクリプト](Script Vector)パーティクル シードの位置データを、パーティクルのベクター スクリプト チャネル(Script オペレータと[ターゲット探査](Find Target)テストで使用)に変換します。[データ更新](Data Update)が[継続](Continuous)に設定されている場合は、パーティクルがイベント内に存在する間、継続的にベクター スクリプト チャネルが更新されます。

    ベクター スクリプト データは、[ターゲット探査](Find Target)テストで、ベクター スクリプトによって定義されたターゲットへパーティクルを導くためによく使用されます。ただし [ターゲット探査](Find Target)は、パーティクルがターゲットに到達した時点でパーティクルのコントロールを終了してしまいます。そこで、パーティクルをそのままターゲットに固定したい場合は、次のオプションを使用します。

近い場合はスナップ
[ベクター スクリプト](Script Vector)オプションでのみ使用できます。[近い場合はスナップ](Snap If Close)にチェック マークを付けると、パーティクルが[ペイント位置を変換](Paint Position)値で定義されたターゲット ポイント(ベクター スクリプト チャネルに書き込まれている)に近接した時点で、オペレータは[位置](Position)オプションと同じように直接パーティクルの位置のコントロールを開始します。この方法を使えば、[ターゲット探査](Find Target)テストでパーティクルをペイント シードの位置に向けた後、パーティクルの位置を再び直接コントロールできるようになります([エミッタをロック](Lock On Emitter)の動作と似ています)。この場合、オペレータはスナップ後もベクター スクリプト チャネルにデータを書き込み続けます。
スナップ距離
[近い場合はスナップ](Snap If Close)の説明で定義したように、コントロールがターゲットへのパーティクルの方向付けからターゲットへのスナップに切り替わるときの距離を 3ds Max 単位で指定します。
回転
このオプションにチェック マークを付けると、パーティクル フローは Particle Paint ヘルパーから回転データを取得して、パーティクルの回転とスピンのコントロールに使用します。
  • [回転をブレンド](Blend-in Rotation)[データ更新](Data Update)が[継続](Continuous)、[ペイント位置を変換](Paint Position To)が[ベクター スクリプト](Script Vector)に設定され、[回転](Rotation)がオンになっている場合にのみ使用できます。この設定では、パーティクルは Particle Paint ヘルパーで定義された位置へ向かって移動します。[回転をブレンド](Blend-in Rotation)をオンにすると、パーティクルがターゲット位置に近づく過程で、現在のパーティクルの回転から Particle Paint ヘルパーで定義された回転へ滑らかにブレンドされるように、パーティクルの回転が調整されます。
  • [近接距離](Near Distance)、[遠方距離](Far Distance)[回転をブレンド](Blend-in Rotation)がオンになっている場合にのみ使用できます。[遠方距離](Far Distance)は、回転のブレンドを開始する時点の、ターゲット ポイントから現在のパーティクルの位置までの距離です。[近接距離](Near Distance)は、ブレンド処理を終了する距離です。ブレンド処理の終了後は、Particle Paint ヘルパーで定義された回転値が使用されます。
マッピング
Particle Paint ヘルパーからマッピング データを取得して、パーティクルのマッピングに使用します。
Material ID
各パーティクルごとにマテリアル ID を定義します。ID は、ペイント オブジェクトの面のうち、パーティクル シードに最も近い面のサブマテリアル インデックスになります。
選択
チェック マークが付いているとき、Particle Paint ヘルパーの選択を使用して、パーティクル選択量をセットアップします。PF ソースのサブオブジェクト レベルでの選択は、ヘルパーでの選択で上書きされます。ヘルパーでの選択は 2 つのサブオブジェクト レベルで行えるため、[パーティクル](Particles)と[ストローク](Strokes)のいずれかのレベルを選択する必要があります。

[インデックス順序](Index Order)領域

この領域では、イベント内のパーティクルの量およびタイミングと、Particle Paint ヘルパー内のパーティクル シードとの関連付けをコントロールします。

タイプ
Particle Paint ヘルパーからどのようにパーティクル シードを選択してパーティクルに変換するかを定義します。選択肢は、以下のとおりです。
  • [ランダム](Random)ストロークのタイミングに関係なく、ランダムにパーティクル シードを選択してパーティクルに変換します。[カウント超過時に終了](Stop If Count Overflow)にチェック マークが付いておらず、パーティクル シードの数よりもパーティクルの数の方が多い場合は、配置ペイントはすべてのパーティクル シードを繰り返し使用します。
  • [ペイントのタイミング](Paint Timing)Particle Paint ヘルパー内のパーティクルとストロークのタイミングを使用して、放出の順番を決定します。
カウント超過時に終了
このオプションにチェック マークを付けると、配置ペイントは、イベント内のパーティクルの数が Particle Paint ヘルパー内のパーティクル シードの数を超えた時点で、パーティクルの作成を終了します。このオプションからチェック マークをはずした場合は、配置ペイントは必要な数のパーティクルが作成されるまで、パーティクル シードを繰り返し使用します。
マルチプライヤ量に従う
PF ソース オブジェクトの[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)パラメータを使用して、イベント内のパーティクルとヘルパー内のパーティクル シードの対応付けを調整します。たとえば、[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)が 50% に設定されている場合は、Particle Paint ヘルパー内のパーティクル シードの半数が使用されます。[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)が 100% より大きい場合は、一部(またはすべて)のパーティクル シードが、1 つにつき複数のパーティクルを生成することになります。
ストリームごとにインデックスを分離
パーティクルをイベント単位で個別のストリームとみなして、パーティクル シードを対応付けます。このオプションにチェック マークを付けると、パーティクルは元のシードとの対応付けを保持します。チェック マークをはずした場合は、イベントに渡されたパーティクルを、シード プール内のいずれかのシードに関連付けることができます。

[独自性](Uniqueness)領域

[インデックス順序](Index Order)領域の[タイプ](Type)で[ランダム](Random)を選択した場合は、これらのパラメータを使用して、パーティクル シーケンスのランダム化を初期化できます。

シード
ランダム化の値を指定します。
新規
ランダム化の値を新しく生成します。