[発生ペイント](Birth Paint)オペレータ

[発生ペイント](Birth Paint)オペレータは、Particle Paint ヘルパーを参照として使用してパーティクルを作成します。Particle Paint ヘルパーを使用すると、特定のパターンおよびタイミングでパーティクル シードをオブジェクト上に配置できます。[発生ペイント](Birth Paint)オペレータはこれらのシードからパーティクルを作成し、パーティクルの位置、回転、マッピング、選択状態を初期化します。

ヒント: Particle Paint ヘルパーで設定した全体的なパーティクルの発生パーティクルのスポーン パターンと発生レートを使用したいが、Particle Paint ヘルパーでは十分な数のパーティクルを生成できないという場合は、そのイベント内の発生ペイントの後に[スポーン](Spawn)テストを追加して、各パーティクル シードの位置で追加のパーティクルがスポーンされるようにしてください。

インタフェース

[パーティクル ペイント ヘルパー](Particle Paint Helper)領域

(ボタン名)
Particle Paint ヘルパーをパーティクル シードのソースとして選択するには、このボタン(既定値では[None]と表示)をクリックしてから、ヘルパーを選択します。ヘルパーを選択すると、ボタンの名前がヘルパー名に変わります。
パーティクル合計
Particle Paint ヘルパー内のパーティクルの総数が表示されます。実際に生成されるパーティクルの数は、マスター PF ソース オブジェクトの[マルチプライヤ量](Quantity Multiplier)によって異なります。マルチプライヤの値を 100% より小さくすると、[発生ペイント](Birth Paint)オペレータはヘルパーからパーティクルをサンプリングします。マルチプライヤを 100% より大きくすると、ヘルパーのパーティクル シードの一部は複数のパーティクルを生成することになります。
ストローク合計
Particle Paint ヘルパー内のストロークの総数です。
放出開始
パーティクルを放出し始めるフレーム番号です。最初のストロークの先頭にあるパーティクル シードからパーティクルの発生が開始します。
[放出停止](Emit Stop)/[持続時間](Duration)
パーティクルが放出される時間の長さの設定方法を 2 つから選ぶことができます。
  • [放出停止](Emit Stop)パーティクルのエミットを終了するフレーム番号を設定します。Particle Paint ヘルパー内のすべてのストロークの放出が完了するまでの時間が、[エミット開始](Emit Start)から[エミット停止](Emit Stop)までの時間に合わせてスケーリングされます。
  • [持続時間](Duration)放出を続ける時間をフレーム数で設定します。[持続時間](Duration)の値がストロークの時間と異なる場合は、[持続時間](Duration)の値に合わせてパーティクルの放出のタイミングがスケーリングされます。
ストロークの時間にリセット
[放出開始](Emit Start)、[放出停止](Emit Stop)、[持続時間](Duration)の値が、Particle Paint ヘルパーのストロークのタイミングに合わせて調整されます。[放出開始](Emit Start)の値はストロークの中で最も早い開始時間に設定され、[エミット停止](Emit Stop)の値は最も遅い終了時間に設定されます。
サブフレーム サンプリング
チェック マークを付けると、パーティクルはストロークのタイミングと[放出開始](Emit Start)および[放出停止](Emit Stop)の値で定義されたサブフレームのタイミングで放出されます。これにより、パーティクルの凝集を防ぐことができます。チェック マークをはずした場合は、パーティクルの作成時間は最も近い整数のフレーム値に丸められます。

[ペイント オブジェクトにロック](Lock At Painted Objects)領域

この領域のコントロールでは、発生後のパーティクルの位置と回転をどのようにコントロールするかを[発生ペイント](Birth Paint)オペレータに指定します。これらのオプションは、Particle Paint ヘルパーでペイントされたオブジェクトがアニメートされ、かつ Particle Paint ヘルパーの[レイアウト](Layout)ロールアウトの[オブジェクト](Objects) オプションがオンになっている場合にのみ適用されます。

位置
すべてのパーティクルの基点がペイントされたオブジェクトに固定されます。
回転
すべてのパーティクルがオリジナルの方向を保持します。ペイント オブジェクトにサーフェス アニメーションが含まれている場合でも、パーティクルは生成時の法線方向を保持します。
選択を取得
Particle Paint ヘルパーでの選択が使用されます。PF ソースでパーティクルが選択されている場合は、Particle Paint ヘルパーの選択で上書きされます。サブオブジェクト選択で[パーティクル](Particles)と[ストローク](Strokes)を選択します(「[編集](Editing)ロールアウト(Particle Paint)」を参照)。