[選択したオブジェクト](Selected Object)ロールアウトでは、シミュレーション キャッシュの制御、テクスチャ マップまたは補間を使用した布のプロパティの制御やアニメート(オプション)、およびベンド マップの指定を行えます。このロールアウトは、シミュレーションで単一のオブジェクトが選択されている場合にのみ表示されます。
これらの設定は、ネットワーク シミュレーションで使用します。[レンダリング時のシミュレーション](Sim On Render)チェック ボックスにチェックマークを付けてレンダリングを実行すると、ネットワーク上のマシンでシミュレーションを実行し、ローカル マシンでほかの作業を実行できます。手順は、「ネットワーク上のレンダリング ファームを使用して布のシミュレーションを実行するには」を参照してください。
キャッシュ ファイルのパスおよびファイル名を表示します。このフィールドを編集できますが、存在するパスを指定する必要があります。ファイルは、必要に応じて作成されます。
ファイル名を指定していない布オブジェクトの場合、オブジェクト名に基づいて名前が作成されます。
テキスト フィールドのパスがマッピングされたドライブへのパスである場合、パスをUNC 形式に変換します。これにより、パスを使って、ネットワーク上の任意のコンピュータにすぐにアクセスできます。現在のシミュレーション内の布オブジェクトすべてのキャッシュ パスを UNC 形式に変換するには、[すべて](All)ボタンをクリックします。
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、既存のキャッシュ ファイルが上書きされます。現在のシミュレーション内の布オブジェクトすべてを上書き可能にするには、[すべて](All)ボタンをクリックします。
選択したオブジェクトのキャッシュ ファイルのパスおよびファイル名を指定できます。[設定](Set)をクリックして目的のディレクトリに移動し、ファイル名を入力してから[保存](Save)をクリックします。
指定したファイルを、選択したオブジェクトのキャッシュにロードします。
ファイル ダイアログ ボックスを開いて、指定したキャッシュ ファイル以外のキャッシュ ファイルをロードします。
シミュレーション内のすべての布オブジェクト用に指定されたキャッシュ ファイルをロードします。
現在のキャッシュ(存在する場合)を、指定したファイル名およびパスを使って保存します。ファイルが指定されていない場合は、オブジェクト名に基づいてファイルが作成されます。
ファイル ダイアログ ボックスを開いて、指定されたファイル以外のファイルにキャッシュを保存します。既定の CFX 形式でも、PointCache2 形式でも保存できます。
セカンド キャッシュを PointCache2 形式で作成する場合は、[エクストラ キャッシュ](Extra Cache)チェック ボックスにチェックマークを付けて[設定](Set)をクリックして、パスおよびファイル名を指定します。このファイルは、[レンダリング時のシミュレーション](Sim On Render)をオンにしてレンダリングを行う場合にも作成されます。
[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス内の 2 つの異なるプロパティ設定(右上の[プロパティ 1](Property 1)および[プロパティ 2](Property 2)ラジオ ボタンで示される)を補間します。このスライダを使って、これら 2 つのプロパティ間をアニメートして、衣服に使用される布地設定の種類を調整できます。
テクスチャ マップを設定して、[プロパティ 1](Property 1)および[プロパティ 2](Property 2)の設定を布オブジェクトに適用します。このスロット内のグレースケール テクスチャ マップを追加して、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックス内で 2 つのプロパティ セットをブレンドできます。黒は[プロパティ 1](property 1)を、白は[プロパティ 2](property 2)を表します。任意のグレースケール値により、これら 2 つのプロパティ間がブレンドされます。このボタンに、テクスチャ マップをドラッグできます。
[プロパティ 1](Property 1)に黄麻を、[プロパティ 2](Property 2)に絹がそれぞれ設定された、チェックの手続き型マップで制御されている布オブジェクト。
(マップ ボタンは、既定で「なし」(None)と記されています) クリックすると、[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)からビットマップまたはマップを割り当てることができます。 ビットマップまたはマップを選択すると、このボタンはマップの名前を表示します。
また、マップをマテリアル エディタのサンプル スロットからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 [スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)が開いている場合、マップ ノードの出力ソケットからドラッグして、このボタン上にドロップできます。 また、マテリアル エディタや 3ds Max インタフェースのその他任意の場所にあるマップ ボタンからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 マップを[ディスプレイスメント マップ](displacement map)ボタンにドロップすると、ダイアログ ボックスにマップのコピー(独立)とソース マップのインスタンスのどちらを作成するのかを尋ねるメッセージが表示されます。
ディスプレイスメント マップのパラメータを調整する(ビットマップの割り当てや座標設定の変更など)には、[マップ](Map)ボタンをマテリアル エディタにドラッグし、インスタンスとしてドロップします。 コンパクト マテリアル エディタでは、マップを未使用のサンプル スロットにドロップします。 スレート マテリアル エディタでは、アクティブなビュー上にドロップします。
テクスチャ マップが動作するマッピング チャネルを指定できます。代わりに、使用する頂点カラーを選択することもできます。3ds Max の新しい描画ツールと共に使用する場合、頂点カラーは特に効果的です。 頂点カラーをオブジェクトに直接ペイントして、ペイントされた領域をマテリアル割り当てに使用できます。
[ベンド マップ](Bend Map)オプションでは、テクスチャ マップ、マップ チャネル、または頂点カラーを使用して、ターゲットのベンド角度を調節できます。この値により、布に対してペイント変形を実行したり、ある種のノイズ マップを使って布に不規則性を追加できます。
[ベンド マップ](Bend Map)オプションの使用/不使用を切り替えます。
調節の強度を数値で設定します。大抵の場合、値を 1.0 未満にする必要があります。範囲は 0.0 ~ 100.0 です。既定値は 0.5 です。
ベンド マップのマップ タイプを選択します。
(マップ ボタンは、既定で「なし」(None)と記されています) クリックすると、[マテリアル/マップ ブラウザ](Material/Map Browser)からビットマップまたはマップを割り当てることができます。 ビットマップまたはマップを選択すると、このボタンはマップの名前を表示します。
また、マップをマテリアル エディタのサンプル スロットからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 [スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)が開いている場合、マップ ノードの出力ソケットからドラッグして、このボタン上にドロップできます。 また、マテリアル エディタや 3ds Max インタフェースのその他任意の場所にあるマップ ボタンからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 マップを[ディスプレイスメント マップ](displacement map)ボタンにドロップすると、ダイアログ ボックスにマップのコピー(独立)とソース マップのインスタンスのどちらを作成するのかを尋ねるメッセージが表示されます。
ディスプレイスメント マップのパラメータを調整する(ビットマップの割り当てや座標設定の変更など)には、[マップ](Map)ボタンをマテリアル エディタにドラッグし、インスタンスとしてドロップします。 コンパクト マテリアル エディタでは、マップを未使用のサンプル スロットにドロップします。 スレート マテリアル エディタでは、アクティブなビュー上にドロップします。