マスク マップを使うと、サーフェス上の任意のマテリアルを、別のマテリアルを通して表示できます。マスクで 2 番目のマップをサーフェスのどこに適用するかを制御します。
マスク マップによって、消火器にラベルが貼り付けられた状態
既定では、マスクのより明るい(白い)エリアは適用されたマップを表します。また、マスクのより暗い(黒い)エリアは基礎になるマテリアル カラーを表します。 [マスクを反転](Invert Mask)を使用して、マスクの効果を反転できます。
ヒント: テクスチャの合成とマスクの詳細なコントロールと、複数のレイヤを使用してさまざまな方法で合成できるようにするには、代わりに
合成マップを使用します。
手順
注: この手順は、コンパクト マテリアル エディタまたはスレート マテリアル エディタで行いますが、マップやマテリアルを適用するための具体的な方法は説明しません。 この手順を行う前に、選択したエディタでマテリアルやマップの割り当てに使用する標準的な方法に慣れておいてください。
例: マスク マップを使用するには:
- マテリアル エディタで、標準マテリアルを作成し、これをシーン内のオブジェクトに適用します。 マテリアルをビューポートで表示されるように設定します。
ヒント: ビューポートで完全なマスク効果を表示するには、Nitrous ディスプレイ ドライバと従来のドライバのどちらを使用しているかに合わせて、[リアリスティックなマップをビューポートに表示](Show Realistic Map In Viewport)または[ハードウェア マップをビューポートに表示](Show Hardware Map In Viewport)のどちらかを使用します。 それ以外の場合、効果を表示するにはレンダリングする必要があります。
- 標準マテリアルの拡散反射光カラーを、赤などの区別しやすい色にします。
- マスク マップを標準マテリアルの拡散反射光マップ入力に適用します。
- チェック マップをマスク マップのマスク入力に適用します。 必要に応じて、チェック パターンが小さくなるようにタイリング U および V の値を大きくします。
[リアリスティック](Realistic)または[ハードウェア](Hardware)ビューポート マッピングを使用している場合、この時点で、チェック マップの黒いチェックではなく手順 2 で指定した色が表示されます。 これは、マスク マップが黒を透明とみなしているということです。
[シェーディング](Shaded)ビューポート マッピングを使用している場合は、シーンをレンダリングすると表示されます。
- [ビットマップ](Bitmap)などの異なるマップを、マスク マップのマップ入力に適用します。
マップは、チェック マスクの白い正方形がある場所にのみ表示されます。
- マスク マップの[マスク パラメータ](Mask Parameters)ロールアウトで、[マスクを反転](Invert Mask)をオンにします。
チェック マップ マスクの白い正方形が透明になり、黒い正方形に他のマップが表示されます。
インタフェース
次に、マスク マップのコントロールを示します。
- マップ
-
マスクを通して表示されるマップを選択または作成できます。
- マスク
-
マスクとして使用するマップを選択または作成します。
- マスクを反転
-
マスクの効果を反転させ、白が透明になり、黒に適用されたマップが表示されます。