biped の割合を調整する方法の 1 つは、リンクをスケールすることです。そのために、フィギュア モードをアクティブにする必要があります。フィギュア モード以外で biped をスケールしようとしても、何も起こりません。
回転の場合と同じように、Biped のリンクをスケールする場合も、Biped のコンストレイントにより変換にはリンクのローカル座標系が使用されます。Biped は、サイズを変更したリンクへのアタッチを維持したままで、他の biped リンクの位置を変更できます。たとえば、大腿の長さを短くし、ふくらはぎと足首はサイズを維持し、位置を変更する場合があります。
リンクをスケールするには、メイン ツールバーの[選択してスケール変更](Select And Scale)フライアウトから、[スケール](Scale)ツールを選択します。スケール ギズモを使用して、同時に 1 つの軸に沿ってスケールできます。
スケールと変換ギズモを使用してリンクをスケールします。
1 つのボディ パーツを 選択してから、[トラックの選択](Track Selection)ロールアウトで ([シンメトリ](Symmetrical))を選択します。これで、両方が選択されました。
または、一方をスケールした後、[コピー/貼付け](Copy/Paste)ロールアウトで ([姿勢をコピー](Copy Posture))と ([姿勢を反対側に貼り付け](Paste Posture Opposite))を使用します。この方法で、キャラクタのシンメトリを確保できます。
Biped の四肢をスケールさせてメッシュにぴったりと適合させると、Physique を使用してメッシュを Biped に関連付ける作業が容易になります。境界ボックス オプションでは、Biped の四肢の寸法を使用してエンベロープのサイズが決定されます。これにより、Physique でエンベロープを調整する際の時間を節約できます。