既定値では、ディスプレイスはワールド空間全体で同じ強度を持ちます。[減衰度](Decay)を増やすと、ディスプレイス ギズモの位置からの距離が増えるにつれて、ディスプレイスメント強度は減っていきます。これは、ギズモの近くにフォース フィールドを凝縮させる効果があり、逆の帯電に反発する磁石の周囲の磁場と似ています。既定値は 0.0 です。
ディスプレイスでは、既定値として、中間(50 %)グレーを 0 (ゼロ)のディスプレイス値に使用して、輝度の中心を設定します。128 より大きいグレー値は、外向きの方向で(ディスプレイス ギズモから離れて)ディスプレイスし、128 より小さいグレー値は、内向きの方向で(ディスプレイス ギズモに向かって)ディスプレイスします。既定値を調整するには、[中心](Center)編集ボックスを使用します。平面投影を使用して、ディスプレイスされたジオメトリは平面ギズモの上または下に再配置されます。既定値は 0.5、指定できる範囲は 0 から 1.0 です。
ディスプレイスメントに使用するビットマップおよびマップを選択できます。どちらも同じ方法で割り当てられ削除されます。
また、マップをマテリアル エディタのサンプル スロットからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 [スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)が開いている場合、マップ ノードの出力ソケットからドラッグして、このボタン上にドロップできます。 また、マテリアル エディタや 3ds Max インタフェースのその他任意の場所にあるマップ ボタンからドラッグ アンド ドロップすることもできます。 マップを[ディスプレイスメント マップ](displacement map)ボタンにドロップすると、ダイアログ ボックスにマップのコピー(独立)とソース マップのインスタンスのどちらを作成するのかを尋ねるメッセージが表示されます。
ディスプレイスメント マップのパラメータを調整する(ビットマップの割り当てや座標設定の変更など)には、[マップ](Map)ボタンをマテリアル エディタにドラッグし、インスタンスとしてドロップします。 コンパクト マテリアル エディタでは、マップを未使用のサンプル スロットにドロップします。 スレート マテリアル エディタでは、アクティブなビュー上にドロップします。
ビットマップ化されたディスプレイスメント用のマッピング パラメータがあります。[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤを参照してください。
4 つのマッピング モードにより、ディスプレイスメントを投影する方法を制御します。ディスプレイス ギズモの種類とシーン内でのギズモの位置が最終的な効果を決定します。
ディスプレイス ギズモ: 平面、円柱状、球状、シュリンク ラップ
反転対応する U、V、W 軸に沿ってマップの方向を反転します。
ディスプレイスは、スタック内で前に設定されたマッピングを使用します。オブジェクトがマッピングされていないと、この効果は表れません。
ディスプレイス UV マッピングをバインドされたオブジェクトに適用します。これによって、モディファイヤと同じマッピング座標を使用して、オブジェクトにマテリアル マップを適用できます。
ディスプレイスメント投影をマッピング チャネルまたは頂点カラー チャネルに適用するかどうか、およびどのチャネルを使用するかを指定します。チャネルに関しては、[UVW マップ](UVW Map)モディファイヤを参照してください。
これを選択した場合、マッピングに UVW チャネルを使用することが指定され、右側にある編集ボックスを使用してチャネル番号を設定します。
これを選択した場合、マッピングに頂点カラー チャネルが使用されます。
マッピング ギズモのサイズ、位置、方向を調整するコントロールがあります。
3 つの軸に沿ってマッピング ギズモの位置合わせを反転します。
オブジェクトのバウンディング ボックスにフィットするように、ギズモをスケールします。
オブジェクトの中心を基準にしてギズモをセンタリングします。
[イメージを選択](Select Bitmap)ダイアログ ボックスを表示します。ギズモは、選択したビットマップのアスペクト比に合わせてスケールされます。
サーフェスを選択できるように、選択モードをオンにします。ギズモの位置はそのサーフェスの法線に合わせられます。
ギズモをビューと同じ方向にします。
2 つの点をドラッグできるように、選択モードをオンにします。ギズモは指定された領域に入るようにスケールされます。
ギズモを既定値に戻します。
別のオブジェクトを選択してその[ディスプレイス](Displace)ギズモ設定を取得できるように、選択モードをオンにします。