ブリン シェーダと同様に、トランスルーセント シェーダにも円形のハイライトがあります。
ハイライトの強度を増減するには:
プレビューのハイライト カーブとハイライトの強度が変わります。[鏡面反射光レベル](specular level)の値 0 % では、ハイライトは表示されません。100 % より大きい値では、カーブは過負荷になります。カーブの幅は広くなり、広くなった領域のハイライト強度は最大になります。100 % では、カーブは負荷のない最大の高さになります。
ハイライト カーブのシェイプは、マテリアルの鏡面反射光および拡散反射光のカラー範囲間のブレンドに影響します。カーブが深いとブレンドは少なく、鏡面反射光ハイライトのエッジは鋭くなります。
ハイライトのサイズをスケールするには:
プレビューのハイライト カーブとハイライトの幅が変わります。[光沢](glossiness)の値 0 % でカーブの幅は最大になります。100 % ではカーブは非常に狭くなります。
鏡面反射光ハイライトの強度に影響します。この値を大きくすると、ハイライトの明るさが増します。既定値は 0 です。
鏡面反射光レベル マップを割り当てるにはマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。鏡面反射光レベル マップは、[マップ](Maps)ロールアウトでも割り当てることができます。
鏡面反射光ハイライトのサイズに影響します。この値を大きくすると、ハイライトのサイズが小さくなり、マテリアルの輝く度合いが増します。既定値は 10 です。
光沢マップを割り当てるにはマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。光沢マップは、[マップ](Maps)ロールアウトでも割り当てることができます。
オンにすると、マテリアルが両面で鏡面反射光ハイライトを受け取ります。オフにすると、マテリアルの前面のみがハイライトを受け取ります。既定値ではチェックマークが付いています。
[後面鏡面反射](Backside Specular)がオンのままだと、マテリアルは半透明プラスチックのようにモデル化されます。オフにすると、マテリアルは曇りガラスのようにモデル化されます。