ビットマップ ファイル、または手続き型マップを使用して、ビットマップの強度に基づいて鏡面反射光ハイライトの強度を変更できます。マップ内の白いピクセルで 100% の鏡面反射光ハイライトが生成されます。黒いピクセルは鏡面反射光ハイライトを完全に削除し、白と黒の中間では値に応じて鏡面反射光ハイライトが低減します。
鏡面反射光レベルにマップを使用する: 海は陸よりも反射が強いです。
鏡面反射光レベル コンポーネントは、鏡面反射光カラーとは異なります。鏡面反射光レベルはハイライトの強度に影響を与えるのに対し、鏡面反射光カラーではハイライトの色が変更されます。
鏡面反射光レベルは、通常[反射レベル](Specular Level)と[光沢](Glossiness)の両方に同じマップを割り当てた場合に最も効果的です。(これは、標準マテリアルまたはレイトレース マテリアル用の[マップ](Maps)ロールアウトで、あるマップ ボタンから別のマップ ボタンにドラッグすることによって実行できます。またスレート マテリアル エディタでは、単一のマップ ノードを両方のコンポーネントにワイヤリングすることができます。)
鏡面反射光レベル マップを使用するには:
3ds Max はマテリアル/マップを開きます。
マップの種類として[ビットマップ](Bitmap)を選択した場合は、3ds Max のファイル ダイアログ ボックスが開き、イメージ ファイルを選択できるようになります。
または、 スレート マテリアル エディタを使用して鏡面反射光レベル コンポーネントにマップ ノードをワイヤリングできます。