ビットマップ ファイルまたは手続き型マップを使用して、鏡面反射光ハイライトが表示される場所をコントロールできます。光沢マテリアル コンポーネントに割り当てられたマップの色の強度に基づいて、サーフェスの光沢の度合いが領域ごとに決まります。マップ内の黒いピクセルで 100 % の光沢が生成されます。白いピクセルでは 0 % の光沢になり、中間値ではハイライトのサイズが低減されます。
光沢マップを含むオブジェクト。海の反射は陸よりも強い
光沢コンポーネントは鏡面反射光カラーとは異なります。光沢はハイライトの位置に影響しますが、鏡面反射光マップはハイライトのカラーに影響します。
光沢マップは、通常、光沢と鏡面反射光レベルの両方に同じマップを割り当てると最も効果的です。これを行うには、標準マテリアルまたはレイトレース マテリアルの[マップ](Maps)ロールアウトで、一方のマップ ボタンから他方のマップ ボタンにドラッグします。スレート マテリアル エディタでは、両方のコンポーネントに単一のマップ ノードをワイヤリングできます。
光沢マップを使用するには:
3ds Max のマテリアル/マップ ブラウザが開きます。
マップの種類として[ビットマップ](Bitmap)を選択した場合は、3ds Max のファイル ダイアログ ボックスが開き、イメージ ファイルを選択できるようになります。
スレート マテリアル エディタを使用して、光沢コンポーネントにマップ ノードをワイヤリングすることもできます。