シミュレーション内での人の表示方法をコントロールします。
- ([群集の外観](Crowd Appearance)フライアウト)
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- [スティック図](Stick Figures) 群集メンバが単純なスケルトン フレームワークとして表示されます。 スティック図はレンダリングしません。このオプションは、主にシーンをセットアップする場合にフィードバックを改善するために使用します。
- [カスタム スキン](Custom Skin) 各キャラクタに空のグレーのマテリアルを適用します。 [マテリアル エディタ](Material Editor)を使用してマテリアルを修正します。
- [テクスチャ スキン](Textured Skin) 各キャラクタに低解像度のテクスチャ マテリアルを適用します。これは既定のオプションで、ほとんどのアプリケーションに役立ちます。
高解像度のテクスチャを使用するには、「アップグレード」するキャラクタを選択してから、[選択を編集](Edit Selected)パネルで をクリックします。
高解像度スキンがインストールされていない場合は、[解像度を切り替え](Switch Resolution)をクリックすると Web ブラウザが起動して、この機能をダウンロードできるページが表示されます。
すでに高解像度テクスチャを持つキャラクタに対して[解像度を切り替え](Switch Resolution)を適用した場合、キャラクタは解像度の低いマテリアルに戻ります。
- [環境オブジェクトを表示](Show Environment Objects)
- 人に影響を与えずにフローと停滞領域の表示を切り替えます。
- [人を表示](Show People)
- フローと停滞領域に影響を与えずに人の表示を切り替えます。
[表示](Display)パネルを展開する
[表示](Display)パネルを展開すると、次の設定が表示されます。パネルのタイトル、[表示](Display)をクリックして展開を開きます。展開を開いたままにするには、タイトルの左にあるプッシュピンのアイコンをクリックします。
- マークを表示
- 環境オブジェクト(シート、フロー、停滞領域)のすべてのマークの表示/非表示を切り替えます。既定ではオンになっています。
- テクスチャ マップを保存
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オンにすると、シーンの保存に、Populate キャラクタのテクスチャ データが含まれます。既定ではオフになっています。
Populate シミュレーション内のキャラクタに使用されるマテリアル
[カスタム スキン](Custom Skin)および[テクスチャ スキン](Textured Skin)オプションでは、既定では Populate は標準マテリアルで構成されたマルチ/サブオブジェクト マテリアルを各群集メンバに適用します。それぞれの群集メンバにはさまざまなマテリアルの 1 つがランダムに割り当てられ、群集の外観が変化します。
標準のマテリアルの代わりにキャラクタに Arch & Design を使用できます。
- 使用するマルチ/サブオブジェクト マテリアルのコンポーネントを標準マテリアルから Arch & Design に変更するには、[カスタム UI と既定値の切り替え](Custom UI and Defaults Switcher)を開き、[ツール オプションの初期設定](Initial Settings For Tool Options)で mental ray または iray の既定値(Max.mentalray など)を選択し、再起動して、それから再シミュレーションを実行します。
- 使用するマルチ/サブオブジェクト マテリアルのコンポーネントを Arch & Design マテリアルから標準に変更するには、[カスタム UI と既定値の切り替え](Custom UI and Defaults Switcher)を開き、[ツール オプションの初期設定](Initial Settings For Tool Options)で Max など、スキャンライン レンダリングを使用する既定値を選択し、再起動して、それから再シミュレーションを実行します。