Biped が保持または所持できるオブジェクト(銃、剣、ブリーフケースなど)をプロップと呼びます。プロップはボックスで表されます。このボックスは、Biped 階層内の追加リンク(Biped 構造の拡張部分)になっており、作成時またはフィギュア モードでアクセスできます。プロップ情報を含むモーション キャプチャ データを読み込むと、Biped プロップに転送されます。
各 Biped は、最大 3 つのプロップを持つことができます。プロップ データは、character studio の高度な機能(ミキサー、モーション フロー、統一されたモーションの作成、レイヤ編集など)でシームレスに動作します。
プロップは[構造](Structure)ロールアウト内に定義されます。
プロップは、Biped 階層内にボックスとして表示されます。その他の Biped パーツと同様に、フィギュア モードでの移動、伸張、スケールが可能です。プロップは、Physique によってサポートされ、その他のオブジェクトと同様に、Biped の変換コントローラでアニメートされます。フィギュア モードでプロップを作成し、Biped に関連付けて配置します。プロップの位置と回転の座標スペースをキーフレーム化することにより、プロップを一方の手の動きに従わせることができます。
複数のプロップ(剣)を持つ Biped
プロップは、任意のキーフレームでリンクされた親(3ds Max の[リンク](Link)コントローラと同様)を変更できます。この処理には、[キー情報](Key Info)ロールアウトの[プロップ](Prop)セクションの[スペース位置](Position Space)リストと[座標空間](Coordinate Space)リストが使用されます。指定のフレームでプロップにキーが設定されたら、ドロップダウン リストから新しいスペースを選択して、変換先の座標スペースを設定または変更できます。回転と位置の座標スペースは、別々に設定します。
スペース位置とスペース回転のコントロール
モーション キャプチャ ファイルにプロップ データが含まれている場合、character studio はそのデータを読み取り、プロップ オブジェクトに適用することができます。
モーション データは、CSM (character studio marker)ファイルの読み込み時にプロップに適用されます。プロップを持つ手を切り替えると、character studio は、プロップの座標スペースの切り替えを自動的に特定します。これは、データがシーン内に読み込まれた後、簡単に変更できます。具体的には、適切なフレームに移動し、前の項の説明に従って新しい座標スペースを選択し、キーを設定します。その他のキャラクタに再ターゲットする BIP ファイルを読み込むとき、プロップはそれぞれの手とともに移動します。転送中、手はプロップ上の正確な位置に置かれます。
プロップは 3ds Max コントローラでアニメートできます。このアニメーションをモーション フローまたはミキサーで編集するため、プロップの変換コントローラ上に集約することができます。
例: 片方の手でプロップを振る Biped をアニメートするには:
プロップを 1 つ持つ Biped が表示されます。このとき、プロップは、Biped の右手近くのボックスとして表されます。
例: プロップをもう一方の手に持ち替える Biped をアニメートするには:
位置と回転の座標スペースのリストが表示されます。右手から左手へ位置を変更し、[キーを設定](Set Key)を再度クリックします。
プロップは、フレーム内の左手の動きに従うようになります。
プロップの変換を集約するには:
クアッド メニューが表示されます。
しばらくすると、トラック バーに追加されたキーが表示されます。