フリーフォーム アニメーションの作成
このセクションの各トピックでは、Biped のフリーフォーム アニメーションの作成について説明します。
このセクションの内容
Biped トラックの選択
フリーフォームによる方法でキャラクタをアニメートするには、まずアニメートさせたいボディ パーツや、ボディ パーツに与える動作のタイプを選択する方法を理解しておく必要があります。
3ds Max
および Biped では、さまざまな方法でアニメーション トラックを選択および移動できます。
3ds Max
のトラック ビューを使用するものがありますが、このダイアログ ボックスにより、シーン内のジオメトリ データやモーション データの表示や管理を行うために便利な環境が提供されます。
リンクの移動によるアニメート
Biped のリンクを動かすには、
3ds Max
の標準の移動変換を使用します。
リンクの回転によるアニメート
リンクを回転させて Biped の姿勢を調整するには、
3ds Max
の標準の回転変換を使用します。メイン ツールバーのボタンを使用するか、右クリックして クアッド メニューから[選択して回転](Rotate)を選択します。
複数の Biped のリンクの回転
複数の Biped のリンクを回転させると、指がグラスに巻き付いたり、尾が曲がった状態で上下するようなカール効果を生成できます。
コントローラの使用
character studio
では、
3ds Max
のコントローラを Biped オブジェクト トラックに追加できます。 この機能を使って、Biped アニメーションと標準の
3ds Max
アニメーション テクニックを組み合わせることができます。
プロップの使用
Biped が保持または所持できるオブジェクト(銃、剣、ブリーフケースなど)をプロップと呼びます。プロップはボックスで表されます。このボックスは、Biped 階層内の追加リンク(Biped 構造の拡張部分)になっており、作成時またはフィギュア モードでアクセスできます。プロップ情報を含むモーション キャプチャ データを読み込むと、Biped プロップに転送されます。
親トピック:
フリーフォーム アニメーション