[パラメータ](Parameters)ロールアウト(ベクトル マップ)

ベクトル グラフィックス ファイルを指定するための基本的なコントロール、配置方法、および特定の出力オプションがあります。

メインのベクトル マップ コントロールは、ビットマップ用のものと似ています。

インタフェース

Vector File(ベクトル ファイル)
標準のファイル ブラウザを使用して、ベクトル グラフィックス ファイルを選択します。選択すると、絶対パス名がこのボタン上に表示されます。
再ロード
同じ名前とパスを使用してベクトル グラフィックス ファイルを再ロードします。ベクトル グラフィックス ファイルを編集すると、そのファイルを再ロードするのにファイル ブラウザを使用する必要がなくなります。

マップのインスタンスに対して[再ロード](reload)をクリックすると、すべてのサンプル スロットとシーン内のマップが更新されます。

[フィルタリング](Filtering)領域

[フィルタ](Filtering)オプションによって、ベクトル グラフィックス ファイルのアンチエイリアシングに使用するピクセル平均化の手法を選択します。

Filter Result(フィルタ結果)

オンの場合、ベクトル マップのレンダリング時にアンチエイリアシング パスを実行します。既定値では、チェックマークが付いています。

Mip Mapping(ミップ マッピング)
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、そのイメージの Mipmap が生成されます。既定値では、チェックマークが付いています。

ミップマップは、詳細度の低いビットマップのセットです。最初のミップマップは元のイメージの半分のサイズ、次のミップマップはそのさらに半分のサイズというように、1 ピクセルまで小さくなります。ミップマップは、ピラミッドのように並べられた状態にたとえることができます。テクスチャをフル サイズよりも小さく表示するときに、表示時間を最適化し、エイリアシングを少なくするために使用します。たとえば、元のイメージが 512 x 512 ピクセルで、表示領域が 100 ピクセル四方しかない場合、表示デバイスは 128 x 128 のミップマップと 64 x 64 のミップマップの間の補間を行います。

シーンをアニメートするときは、ミップ マップを生成することをお勧めします。これにより、レンダリングの時間を短縮することができます。

[モノ チャネル出力](Mono Channel Output)領域

不透明度や鏡面反射光レベルなどのパラメータは単一値で、3 つの値を持つマテリアルのカラー コンポーネントとは異なります。この領域のコントロールによって、入力されたベクトル ファイルに対して出力のモノ チャネルのソースを指定します。

  • RGB 強度マップに赤、緑、青のチャネルの強度を使用します。 ピクセルの色は無視され、ピクセルの値または輝度だけが使用されます。色は 0 (黒)から 255 (白)の範囲内のグレー値として計算されます。
  • アルファ(Alpha)(既定値)。アルファ チャネルの強度をマップとして使用します。

[RGB チャネル出力](RGB Channel Output)領域

RGB がどこから出力したかを指定します。この領域のコントロールは、カラーを表示するマテリアル要素のマップにのみ影響します。すなわち、周囲光、拡散反射光、鏡面反射光、フィルタ カラー、反射、屈折です。

  • RGB(RGB)(既定値)。ピクセルをフル カラーで表示します。
  • アルファ (グレー)グレーの濃淡をアルファ チャネルのレベルに基づいて表示します。

[クロップ/配置](Cropping/Placement)領域

この領域のコントロールでは、カスタム配置に合わせてベクトル グラフィックス ファイルをトリミングしたりサイズを縮小したりします。ベクトル グラフィックス ファイルをトリミングすると、元のサイズよりも小さな四角形に刈り込まれます。トリミングをしても、グラフィックスのスケールは変わりません。

ベクトル グラフィックス ファイルを配置する場合はマップのスケールが変更され、タイル領域に収まるように配置されます。すなわち、特定の領域内にグラフィックス全体を表示できるように、スケールを変更できます。トリミングや配置領域の配置とサイズを指定する 4 つの値は、すべてアニメートできます。

トリミングと配置の設定は、このマップまたはこのマップのインスタンスでグラフィックスを使用するときにのみ適用されます。ベクトル グラフィックス ファイル自体には一切影響しません。

適用
クロップまたは配置設定を使用する場合、オンにします。
イメージを表示
領域アウトラインで囲まれたベクトル グラフィックスを表示するウィンドウが開きます。領域アウトラインの側面と四隅には、ハンドルが表示されます。トリミング領域のサイズを変更するには、このハンドルをドラッグします。領域を移動するには、領域内にマウス カーソルを置いてドラッグします。

領域編集の結果を確認するには、[適用](Apply)をオンにします(上記を参照)。これにより、領域に加えた変更が表示されるようになります。

ベクトル グラフィックス ウィンドウのツールバーには、[U]、[V]、および[W]、[H](幅、高さ)のコントロールがあります。これらを使用して、配置を調整し、イメージまたはトリミング領域のサイズを変更することができます。

[配置](Place)ラジオ ボタンが選択されているときは、配置領域のハンドルをドラッグすると、ベクトル グラフィックスのスケールが変わります。このとき[Ctrl]キーを押しておくと、アスペクト比は変わりません。

ウィンドウのツールバーの右にある[UV]、[XY]ボタンを使用して、ツールバーのスピナーの UV 座標と XY 座標の使用を切り替えることができます(既定値は UV)。

  • クロップトリミングをアクティブにします。
  • [配置](Place)配置をアクティブにします。
[U]、[V]
位置を調整します。
[W]、[H]
マップまたはトリミング領域の幅と高さを調整します。
ジッター配置
ランダム オフセットの値を指定します。0 (ゼロ)を指定するとランダム オフセットは使用されません。指定できる範囲は 0.0 ~ 1.0 です。

[配置](Place)ラジオ ボタンを選択すると、スピナーまたは編集ウィンドウで指定したサイズと位置は無視されます。3ds Max ではその代わりにイメージに対してランダムなサイズと位置が使われます。

[アルファ ソース](Alpha Source)領域

この領域のコントロールでは、入力するビットマップに関する[出力](Output)アルファ チャネルのソースが指定されます。

  • イメージ アルファイメージのアルファ チャネルを使用します(イメージがアルファ チャネルでない場合は使用できません)。
  • RGB 強度(RGB Intensity)ベクトル グラフィックス ファイルに使用されている色をグレースケール階調値に変換し、これを透明度の処理に使用します。黒が透明、白が不透明となります。
  • なし (不透明度)透明度を使用しません。