ベクトル グラフィックス ファイルを指定するための基本的なコントロール、配置方法、および特定の出力オプションがあります。
メインのベクトル マップ コントロールは、ビットマップ用のものと似ています。
マップのインスタンスに対して[再ロード](reload)をクリックすると、すべてのサンプル スロットとシーン内のマップが更新されます。
[フィルタ](Filtering)オプションによって、ベクトル グラフィックス ファイルのアンチエイリアシングに使用するピクセル平均化の手法を選択します。
オンの場合、ベクトル マップのレンダリング時にアンチエイリアシング パスを実行します。既定値では、チェックマークが付いています。
ミップマップは、詳細度の低いビットマップのセットです。最初のミップマップは元のイメージの半分のサイズ、次のミップマップはそのさらに半分のサイズというように、1 ピクセルまで小さくなります。ミップマップは、ピラミッドのように並べられた状態にたとえることができます。テクスチャをフル サイズよりも小さく表示するときに、表示時間を最適化し、エイリアシングを少なくするために使用します。たとえば、元のイメージが 512 x 512 ピクセルで、表示領域が 100 ピクセル四方しかない場合、表示デバイスは 128 x 128 のミップマップと 64 x 64 のミップマップの間の補間を行います。
シーンをアニメートするときは、ミップ マップを生成することをお勧めします。これにより、レンダリングの時間を短縮することができます。
不透明度や鏡面反射光レベルなどのパラメータは単一値で、3 つの値を持つマテリアルのカラー コンポーネントとは異なります。この領域のコントロールによって、入力されたベクトル ファイルに対して出力のモノ チャネルのソースを指定します。
RGB がどこから出力したかを指定します。この領域のコントロールは、カラーを表示するマテリアル要素のマップにのみ影響します。すなわち、周囲光、拡散反射光、鏡面反射光、フィルタ カラー、反射、屈折です。
この領域のコントロールでは、カスタム配置に合わせてベクトル グラフィックス ファイルをトリミングしたりサイズを縮小したりします。ベクトル グラフィックス ファイルをトリミングすると、元のサイズよりも小さな四角形に刈り込まれます。トリミングをしても、グラフィックスのスケールは変わりません。
ベクトル グラフィックス ファイルを配置する場合はマップのスケールが変更され、タイル領域に収まるように配置されます。すなわち、特定の領域内にグラフィックス全体を表示できるように、スケールを変更できます。トリミングや配置領域の配置とサイズを指定する 4 つの値は、すべてアニメートできます。
トリミングと配置の設定は、このマップまたはこのマップのインスタンスでグラフィックスを使用するときにのみ適用されます。ベクトル グラフィックス ファイル自体には一切影響しません。
領域編集の結果を確認するには、[適用](Apply)をオンにします(上記を参照)。これにより、領域に加えた変更が表示されるようになります。
ベクトル グラフィックス ウィンドウのツールバーには、[U]、[V]、および[W]、[H](幅、高さ)のコントロールがあります。これらを使用して、配置を調整し、イメージまたはトリミング領域のサイズを変更することができます。
[配置](Place)ラジオ ボタンが選択されているときは、配置領域のハンドルをドラッグすると、ベクトル グラフィックスのスケールが変わります。このとき[Ctrl]キーを押しておくと、アスペクト比は変わりません。
ウィンドウのツールバーの右にある[UV]、[XY]ボタンを使用して、ツールバーのスピナーの UV 座標と XY 座標の使用を切り替えることができます(既定値は UV)。
[配置](Place)ラジオ ボタンを選択すると、スピナーまたは編集ウィンドウで指定したサイズと位置は無視されます。3ds Max ではその代わりにイメージに対してランダムなサイズと位置が使われます。
この領域のコントロールでは、入力するビットマップに関する[出力](Output)アルファ チャネルのソースが指定されます。