フィルタリングは、ピクセルの平均化によって、マッピングされたマテリアルでビットマップをアンチエイリアシングする方法です。ピクセル平均には[ピラミッド](Pyramidal)および[合計領域](Summed Area)オプションの 2 つの算出方法があります。一度にどちらか 1 つをアクティブにすることができます。
いずれの方法もほぼ同じ長さのレンダリング時間が必要です。[合計領域](summed-area)フィルタリングは、通常よりよい結果を出しますが、メモリ量を必要とします。[ピラミッド](Pyramidal)フィルタリングは、3ds Max にビットマップの約 133% に等しいメモリを割り当てる必要があります。これに比べ、[合計領域](summed-area)フィルタリングは 3ds Max にビットマップの約 400% に等しいメモリを割り当てさせる必要があります。
[合計領域](summed-area)フィルタリングは小さいビットマップに使い、1 つのシーンの中で必要以上にこの種のビットマップを使わないようにします。
ほとんどの場合、[ピラミッド](Pyramidal)フィルタリングが適切です。しかし、フィルタリングが距離関数として適用されるため、遠方へ消えていく平面に適用された細かいテクスチャ マップ上に不規則なアンチエイリアシングが発生する場合があります。[ピラミッド](pyramidal)フィルタリングがこのような極端なパースに及ぼす影響は、アニメーションではより顕著になり、テクスチャ マップの一部が「泳いでいる」ように見えます。このような場合は、[合計領域](summed-area)フィルタリング方法をマテリアルに選択します。