アルファ チャネル

アルファとは 32 ビットマップ ファイルに見られるデータ チャネルで、イメージのピクセルに透明度を割り当てます。

右: 黒で示したアルファ チャネル

24 ビットのトゥルーカラー ファイルには 3 チャネルのカラー情報があります。赤、緑、青、つまり RGB です。各チャネルには、ピクセルごとの特定の密度または値があります。各チャネルの密度でピクセルの色を指定します。

4 個目のアルファ チャネルを追加することで各ピクセルの透明度または不透明度を指定することができます。アルファ値が「0」の場合は透明に、アルファ値が「255」の場合は不透明になり、中間の数値は半透明になります。透明度は、複数のイメージをレイヤでブレンドする場合に、ビデオ ポストでの処理などの合成処理において重要な要素です。

アルファ チャネルは、レンダリングされたイメージで、オブジェクトのエイリアス化されたエッジ周辺の部分的に透明なピクセルを表すのに特に便利です。これらのピクセルは、合成に使用されます。上に示されているようなイメージは、アルファ チャネルを生成してイメージと一緒に保存すれば、異なるバックグラウンド上にスムーズに合成できます。

トゥルーカラー ビットマップ ファイルの各チャネルは、通常 256 レベルの密度を提供する 8 ビットで定義されます。したがって RGB ファイルは赤、緑、青それぞれに 256 レベルある 24 ビットになります。RGBA (赤、緑、青、アルファ)ファイルは 32 ビットであり、アルファの追加分の 8 ビットが 256 レベルの透明度を提供します。

レンダリングすると、3ds Max によって自動的にアルファ チャネルが作成されます。レンダリングされたイメージ内のバックグラウンド ピクセルはすべて、完全に透明になっており、アルファ チャネルは、マテリアルやマップを介して作成する他の透明度もすべて考慮します。これは、ツールバーの[アルファ チャネル](Alpha Channel)ボタンをクリックすると、レンダリング フレーム ウィンドウで確認できます。この表示では、黒いピクセルは完全に透明に、白いピクセルは不透明になり、グレーのピクセルはさまざまな透明度を示しています。通常の表示に戻るには、[アルファ チャネル](Alpha Channel)ボタンをもう一度クリックします。

アルファ情報を持つレンダリング イメージを出力するには、アルファ互換形式(TIFFTarga)で保存する必要があります。Targa の場合はアルファ情報は既定値で保存されますが、TIFF の場合は必ず[アルファ チャネルを保存](Store Alpha Channel)チェック ボックスをオンにしてください。